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Rivalidades líquidas: Super Smash Bros. Melee

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¿Cuándo diría que nació el competitivo Smash Bros.? ¿Fue el 21 de enero de 1999, cuando Nintendo lanzó Super Smash Bros? ¿O el 21 de noviembre de 2001, cuando se lanzó Melee? ¿O en abril de 2002, cuando Matt Deezie comenzó la serie Tournament Go?

Puse la fecha dos años después, el 10 de enero de 2004.

Ese fue el día en que Melee celebró su primer juego nacional, Game Over. En mi opinión, un deporte no cobra vida solo por el mérito de un reglamento o un torneo. Para vivir, un deporte necesita una escena completa que se extienda por varias regiones y personas. Para ser más que un juego, un deporte debe ser algo por lo que dos tribus puedan pelear: un sustituto de la interacción, un medio de evaluación y una razón para la competencia real. Para ser un deporte, un juego necesita la legitimidad pura que lo convierte en mucho más que un juego.

Howard Stern, nobleza francesa y legitimidad del título

Por definición, el deporte es un término más flexible de lo que la gente piensa. Aquí hay dos definiciones, una larga de Cambridge y una corta de Merriam-Webster.

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La segunda definición viene a modo de etimología, aflojando tanto el significado que apenas coincide con la forma en que usamos la palabra hoy. Para comprender lo que realmente significa "deporte", debemos comprenderlo tal como existe en la cultura. En la cultura moderna, el deporte es uno de los muchos términos de legitimidad: un título. Al igual que con tener un título, ser llamado un deporte no necesariamente te da nada. Sin embargo, como un barón a menudo poseía una gran cantidad de tierra, un deporte suele tener mucho poder cultural.

Es por eso que Howard Stern, o cualquier cabeza de conversación de la semana, rechazará los deportes electrónicos como deportes reales, generalmente por no requerir suficiente habilidad física. Por supuesto, observar las entradas y reacciones de un jugador en cualquier juego de lucha revela una habilidad física increíble. Tomemos, por ejemplo, este video que se ralentiza y muestra las entradas individuales de una secuencia de protección de bordes común a un cuerpo a cuerpo de alto nivel.

Si quieres una versión más rápida y contextualizada, aquí la tienes forma gif, con las entradas superpuestas en un controlador de gamecube. Aún debería ver el video aunque solo sea para escuchar el hilarante grito de muerte del Capitán Falcon en cámara lenta.

Con solo la información contextual más mínima, podemos comprender cuán exigente físicamente es Melee. Lo mismo ocurre con los juegos de lucha en general.

El juego de lucha más famoso de la historia, el Daigo Parry, requería que Daigo Umehara parara 15 golpes seguidos, cada parada casi perfecta. Daigo tuvo que alcanzar una ventana de tiempo de menos de una décima de segundo 15 veces seguidas y tuvo que saltar al golpe final para detenerlo.

Algunas cabezas parlantes carecen del contexto para comprender las demandas físicas de los deportes electrónicos, pero muchas voces entienden la fisicalidad de los deportes electrónicos y simplemente no quieren darle esa legitimidad. El término “esport” es su propio compromiso lingüístico, una forma de dar a los juegos algo de legitimidad, pero no toda, que viene con el deporte. Eres parte del bloque pero sigues siendo el chico nuevo.

Del mismo modo, un rico artesano francés podría comprar tierras en la Francia feudal pero no determinados títulos. Podía ser un lord pero no un barón y esa distinción era un compromiso significativo que no era solo palabras. El barón no soportó ciertos impuestos y los deportistas tienen más facilidad para obtener visas. Para Smash, y para cualquier videojuego, convertirse en "deportes electrónicos legítimos" significa mucho más que orgullo. Significa el patrocinio de Leffen con TSM, lo que significa billetes de avión y visas de viaje en una era de fronteras cada vez más estrictas.

Cuando Melee entró en escena, no había garantía de que se convirtiera en un deporte (o esport, si te sientes como Howard Stern o un barón francés de la era de 1500). Y si se convirtió en un deporte a los ojos de algunos, eso no era garantía de que sobreviviría, prosperaría y eventualmente haría crecer todo Smash hasta lo que es ahora. (Ultimate es el juego de lucha más vendido de todos los tiempos y Melee es uno de los deportes electrónicos más longevos, sin duda alguna).

De hecho, el dinero inteligente estaba en Smash siendo un juego de fiesta. Smash Bros.64 no causó sensación en el floreciente mundo de los deportes electrónicos cuando se lanzó. Melee, la rareza de las rarezas, se volvió tan exitoso que hizo que los competidores revisaran y optimizaran 64. Melee allanó el camino para sus predecesores y sucesores.

Pero nada de eso estaba garantizado, independientemente de la tontería incorporada en la mecánica de Melee. Nada de esta red de torneos que se extiende por todo el mundo, este juego de lucha que generó su propio subgénero (luchador de plataformas), todo este deporte no estaba garantizado solo por el espectáculo. El espectáculo es solo la mitad del deporte. La audiencia es solo la mitad del juego, y la mitad de la audiencia no se preocupa por la mecánica del juego tanto como crees.

Lo que esa mitad de la audiencia siente realmente en sus huesos no es el camino Hax $Los músculos del brazo bailan como un arroyo en un aguacero torrencial en el video de arriba. Lo que sienten es la narrativa. Sienten una historia hecha de complejas partes entrelazadas que se unen a la vez. Sienten la competencia, la emoción y la cruda rivalidad.

Smash ni siquiera tuvo la oportunidad de vivir con legitimidad hasta que tuvo su primera rivalidad, hasta que Occidente y la Costa Este se enfrentaron.

La vida y la muerte de los deportes AKA: por qué necesitas la rivalidad

A pesar de lo que escuchaste en Field of Dreams, los deportes no son un escenario de “construye y ellos vendrán”. Si así fuera, vendría mucha más gente a los juegos de Jai Alai. Jai Alai fue una vez un juego de elección en Miami, Florida. Nunca fue baloncesto, pero consiguió multitudes de más de 10,000, un privilegio por el que algunos desarrolladores de juegos fácilmente pagarían un millonario.

Jai Alai tuvo un momento al sol y ahora se está marchitando, a pesar de la infraestructura que existía y a pesar de su naturaleza inherentemente interesante visualmente. Una mezcla de vínculos con la mafia, leyes contra el juego, una huelga de jugadores y un asesinato real lo ha convertido en una sombra de sí mismo. En el mundo de los deportes electrónicos, solo estamos más familiarizados con los bustos fantásticos. Actualmente estás viendo una marca que comenzó como un foro de Starcraft. Actualmente, nuestro equipo de la Liga tiene más personal de apoyo que jugadores de Starcraft.

La supervivencia no está garantizada, y mucho menos la supremacía. Encuentra una narrativa o sumérgete en la sombra de tu antiguo yo.

Una de las formas más rápidas de pasar a esa narrativa es la rivalidad.. Cuando era niño, no entendía totalmente el baloncesto o el fútbol (americano), pero los amaba a ambos. Para mí, la diversión siempre estuvo en la historia y la historia estuvo en la rivalidad. Entendí a Peyton Manning y Tom Brady en los trazos generales de las rivalidades: los números de pases eran irrelevantes. El hecho de que nos sacaron de los playoffs en 2004 y 2005 fue relevante.

Brady y los Patriots siempre estaban en el camino, hasta el punto de que el campeonato de la AFC a menudo se sentía más grande que la Superbowl. Cuando finalmente ganamos un Super Bowl, no ganamos contra los Bears y Rex Grossman. Esa no fue la historia, fue solo el desenlace. Lo ganamos contra Brady y los Patriots. Lo ganamos en un tiroteo de 38 a 34 entre dos de los mejores mariscales de campo que jamás haya visto el fútbol. Nos lo ganamos al vencer a los mayores villanos del fútbol moderno.

La rivalidad surge del fandom y el fandom es tan efectivo porque satisface el deseo humano de un grupo interno y externo y lo hace de una manera que (generalmente) no resulta en la muerte. Somos animales sociales como lo son muchos primates y por eso anhelamos dinámicas sociales y agrupaciones. Los juegos son un gran catalizador social, hasta el punto de que presentan regularmente estudios antropológicos, en ocasiones incluso como ventanas a la estructura de valores de una sociedad.

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"Las personas que se identifican con un equipo deportivo local, son más saludables desde el punto de vista social y psicológico", dice daniel wan, profesor de psicología, en una entrevista con SB Nation. “Te da este sentido de pertenencia” o, en otras palabras, un grupo fácil. Si está en nuestra discordia, está en nuestro grupo y nos alegra tenerlo. Estar en este grupo contigo es lo que me llevó a escribir para este sitio web. Los beneficios del fandom son mayores y más directos de lo que piensas.

La rivalidad aumenta esos sentimientos de pertenencia al introducir un grupo externo contra el que unirse. Un estudio de 2003 encontró que los estudiantes universitarios se sentían más unidos a sus compañeros de clase, lo que condujo a una gran rivalidad. Los estudiantes universitarios también están más dispuestos a pagar más para ver un partido de rivalidad. Naturalmente, la rivalidad también aumenta la animosidad, lo que explica por qué realmente no me gusta Tom Brady a pesar de no haberlo conocido nunca.

En el mundo temprano de Smash, los roles normales del fandom y la rivalidad se invirtieron. La rivalidad entre la costa este y oeste ayudó a crear los primeros fandoms del juego. Por eso la rivalidad entre las costas este y oeste era tan importante. Extendió el sentimiento de pertenencia, el tribalismo simulado y el deseo crudo de mejorar en una habilidad física extraña y de nicho en todo el país y sentó las bases para que Smash se convirtiera en un deporte.

Me senté con Kashan “Chillindude839” Kahn y Ken Hoang para hablar sobre esta rivalidad y, a su vez, capturar los momentos que poco a poco se convirtieron en Smash en un deporte. Nada de lo que leerás es para destronar la importancia de los Cinco Dioses del Melee o el papel que tantas personas tuvieron para mantener vivos a Melee y Smash. Esta no es otra Smash Doc, es la historia de la rivalidad que hizo posible Smash Doc y los Cinco Dioses.

También es la historia de una pasión cruda convertida en rivalidad convertida en odio genuino. Este es el resumen del mundo salvaje del combate cuerpo a cuerpo temprano donde el meta era crudo y los conjuntos de reglas estaban cambiando. Esta es la descripción de la era que creó, y posiblemente destruyó, la charla de mierda en Smash. Así se inventó la batalla de la tripulación y se creó la comunidad. Así es como Smash se convirtió en deporte.

Todo comenzó en algún momento de 2003, con la mierda de Internet.

La era de las charlas de mierda de Internet

Cuando le pregunté a Chillindude cómo comenzó la rivalidad, me dio la respuesta honesta y fea: “Fue solo la charla basura de smashboards porque no sabíamos con seguridad quién era mejor. En ese entonces estábamos convencidos de que nuestra región era mejor y de que nuestros mejores jugadores eran mejores, así que simplemente nos quedábamos mal en los tableros ".

Ken estuvo de acuerdo: “Smashboards prácticamente lo tenía todo. La gente publicaba videos y esas cosas y luego la gente decía: 'Oh, puedo vencer a ese tipo. ¡Ese tipo no es tan bueno! Simplemente bromearían sobre cosas estúpidas. Y las rivalidades se harían a partir de eso ".

Aunque muchos de nosotros todavía vemos a Smash como un deporte de base, ha crecido mucho desde esos primeros días. En la era actual de Smash, cualquier jugador de Melee o Ultimate puede enfrentarse a la charla basura con resultados. Entre el emparejamiento en línea y un calendario de torneos repleto, los competidores tienen más oportunidades que nunca de cerrar la boca a un hablador basura.

"Nadie podía jugar entre ellos", dijo Ken sobre los primeros días de Smash. “Los torneos fueron en la costa oeste, costa este, sur, medio oeste, lo que sea. Y la gente sería la mejor en su área ".

Chillin lo hizo simple: "Simplemente pensamos que somos mejores que las otras regiones".

Ese tipo de bravuconería y arrogancia era típico tanto en el mundo de los juegos de lucha como en los inicios de Internet. Se convirtió en parte de lo que motivó a los jugadores de Melee a expandir gradualmente sus comunidades regionales a una nacional. No se trataba solo de ser el mejor jugador. En esos primeros días, todo era desconocido y, por lo tanto, todo estaba en juego.

Mejor región, mejor equipo, mejor equipo de dobles, incluso el mejor conjunto de reglas. Todo podría pertenecer a cualquiera. Estaba muy, muy lejos de la competencia clara en el Smash moderno. MKLeo ha sido el número 1 durante 3 temporadas consecutivas de ranking, si se cuenta su dominio al final de Smash 4. Hungrybox ha mantenido la corona en Melee durante 5 temporadas de ranking seguidas, eso es tres años.

La escena nacional de Melee comenzó con indicios, pequeñas gotas formando ríos y narrativas más anchos. La historia de esos días está tan confusa y perdida en hilos de Smashboards, máquinas wayback, videos verticales, cintas VHS y publicaciones de blogs de adolescentes que puede ser imposible saber cuándo se formó la primera gota.

¡Listo, listo, torneo listo!

Según la Pikachu 942, mi historiador y blogger favorito de Smash, Snexus 2 y Tournament Go 5 podrían ser los primeros momentos en que las distintas corrientes regionales comenzaron a congelarse en un río que atravesaba la nación. Snexus 2 TO Snex voló a talentos de Westcoast al Medio Oeste para una de las primeras pruebas interregionales.

Esto fue tan temprano en Melee que Ken aún no había entrado en escena. Recipherous e Isai (ahora en su mayoría un jugador de 64) representaron a la Costa Oeste y obtuvieron el primer y segundo lugar respectivamente.

Los hilos realmente comienzan a unirse con Tournament Go 5, probablemente el más exitoso de las primeras series de torneos de Melee. Para dar una idea de la escena temprana de Smash, fue uno de los eventos de Smash más grandes hasta la fecha con alrededor de 100 asistentes y el TO lo organizó en su casa. En ese momento, fue una gran hazaña realizada por uno de los mejores talentos del juego: Matt Deezie.

Matt Deezie trajo jugadores de todo el país e incluso de Europa. Incluso si la escena aún no podía ver a Smash como el mayor juego de lucha en los deportes electrónicos, podían ver que era algo especial. Tournament Go 5 fue crucial para sentar las bases de la gran rivalidad entre la costa este y la costa oeste de Smash, ya que enfrentó a varias regiones entre sí.

Y Oriente y Occidente claramente se impusieron. Los jugadores de la costa este o oeste tomaron casi todos los lugares en el top 9 del grupo y eso importa. Puede que todo estuviera en juego, pero todos querían obtener el primer lugar. 1º, 2º o 3º valían algo, pero no tanto. Tournament Go 4 trazó la línea de salida para la primera gran rivalidad de Smash. Game Over dispararía la pistola inicial.

Cómo lo hacen en la costa este

La Costa Oeste tuvo la oportunidad de albergar al resto del país, ahora era el turno de la Costa Este, esta vez bajo el liderazgo de un adolescente Chillindude. De varias maneras, fue el momento de brillar de Chillin. Y Chillin brillaría, pero no tanto como Ken.

Chillin se perdió el Tournament Go 5 porque sus padres no estaban dispuestos a dejarlo ir hasta la costa oeste para jugar en un torneo de videojuegos organizado en la casa de un extraño. En ese momento, Chillin representaba el área de MD / VA (Maryland / Virginia) como parte del equipo H2YL o - Haha You Lose -. Sí, todos eran adolescentes en ese entonces.

Aunque ese aspecto de la comunidad no ha cambiado mucho. Smash todavía muestra todos los picos y peligros de la juventud. Chillin era la regla, no la excepción: un joven de 16 años que no solo disputaba cualquier torneo, sino el más grande que Melee había visto hasta ahora. El primer nacional de la Costa Este.

A pesar de que la Costa Oeste había mostrado claramente al Este en Tournament Go 5, el Este todavía tenía mucho que decir. Mucho tuvo que ver con el meta. En ese momento, incluso el conjunto de reglas estaba en juego.

“No participé en los torneos”, dijo Ken, “pero la gente de aquí [en la costa oeste] tenía artículos y todo tipo de etapas en las que se podía matar a la gente con un 20 por ciento de distancia. Hubo mucho factor suerte en la Costa Oeste. Así que prácticamente los jugadores de la costa este se estaban cagando de los jugadores de la costa oeste por jugar con todos estos estúpidos conjuntos de reglas. Decir, '¿cómo podrían ustedes ser buenos si están jugando con artículos?' "

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Chillin estuvo de acuerdo, aunque no en la entrevista, en sus publicaciones "History of a Smasher" que escribió para tablas de smash todo el camino de regreso en 2010. En esas publicaciones, escribió: "Por supuesto, los elementos estaban en este torneo [Tournament Go 5], un hecho que no estábamos dispuestos a dejar ir fácilmente".

Añadió que los elementos influyeron en la elección del personaje de Azen. En lugar de ir a su clásico Marth, Azen se convirtió en Sheik ya que sentía que ella manejaba mejor los elementos, probablemente debido a su velocidad.

Game Over fue una oportunidad para que la costa este demostrara que ningún elemento era el mejor conjunto de reglas y que la costa este lo haría mejor con un mejor conjunto de reglas. También fue una oportunidad para que Ken y la Costa Oeste demostraran que no necesitaban elementos, etapas inestables o suerte para ganar. Sin mencionar que la falta de elementos superaría la legitimidad histórica de Game Over por encima de Tournament Go 5.

Después de todo, no es johns si obtuviste un Goldeen de tu PokeBall y ellos obtuvieron un Lugia de ellos. O al menos, es lo que Ken llama "clientes legítimos".

Jugadores legítimos, carreras de perdedores y el nacimiento del rey

Ken no estaba listo para el primer día de Game Over, al menos, no tan listo como lo estaba Chillin. Chillin tuvo un tipo de impulso único de su lado, no solo como competidor, sino como el principal TO del torneo. Él estaba estableciendo las reglas, la siembra y el horario. La actividad sin duda le dio una sensación de impulso y, por supuesto, estaba jugando en casa.

Mientras tanto, Ken me cuenta todo sobre los clientes legítimos con los que se encontró en su primer viaje a la costa este. “No sabía el frío que hacía, ¿sabes? […] Los jugadores de la costa este estaban entrenando en el frío y aquí en la soleada California solo estamos en pantalones cortos, camiseta todos los días jugando Smash ”.

“Además, en el torneo, Chillin pidió pizza, pero supongo que no pidió suficiente pizza para todos, así que pasé el torneo sin comida ni agua. Una vez que fui a la casa de Azen, su mamá me dio unos espaguetis y ¡me refresqué! Pero me moría de hambre, fue como la primera vez que no comí en todo el día ".

"Eran calzoncillos, pero eran algo que se llamaba calderones", dice Ken. Y tiene un punto con el que incluso Chillin está de acuerdo.

“Honestamente, algunos de ellos eran excusas legítimas, pero creo que en ese momento no había forma de prevenirlos. Los torneos eran tan básicos que realmente no puedes controlar cosas así. En estos días en una especialidad que te puede gustar, especifica 'oh, no quiero jugar en este televisor, juguemos en un televisor más grande'. Al menos puedes tener más influencia sobre la condición del partido ".

En Smash moderno, tomamos una letanía de Johns legítimos. El lugar estaba demasiado frío. El lugar no tiene buena comida. Este competidor estaba enfermo, ese no pudo dormir. Rehicieron este conjunto debido al entrenamiento de masas (algo que se ve en toneladas de VOD de la vieja escuela) o ese conjunto debido a que UCF estaba desactivado.

Mientras tanto, Game Over se llevó a cabo en una Legión Americana que expulsó a todos los competidores a la 1 AM, lo que obligó al torneo a trasladarse a la casa de la madre de Azen. Ken me cuenta de un momento en el que ningún usuario salió horriblemente mal y un jefe de Sheik se negó a pausar o volver a hacer una partida en la que el botón de escudo de Ken no funcionaba.

Estos clientes legítimos explican parcialmente la primera gran sorpresa de Melee. Chillin y Ken se conocieron bastante pronto en el grupo y, aunque el juego era joven, Chillin sabía a lo que se enfrentaba. En su "historia de una serie sensacionalista", Chillin escribió: "Recuerdo que me senté a interpretar a Neo [una estrella de East Coast Roy] y bromeé diciendo que no importaba quién ganara, ya que ambos perderíamos ante Ken".

Ken era tan bueno que no había perdido un set en el cuadro hasta ese momento. En su mejor momento era una fuerza tal que Chillin describe enfrentarse al pico Ken como "la prueba definitiva de tu habilidad cuerpo a cuerpo". Sorprendiendo a todos, incluido él mismo, Chillin pasó esa prueba. Ken dejó caer un fatídico borde y Chillin hizo una reaparición que pondría en marcha su carrera en Smash.

Pero el torneo no había terminado y estaba ganando; Chillin también podría haberle hecho un favor a Ken. Ken finalmente sangró, y también a un relativamente desconocido en ese momento. "Todavía no me consideraba un jugador destacado de la costa este", comentó Chillin. En ese momento, no lo estaba. Wes, Dave y Azen eran los nombres más importantes.

La derrota galvanizó a Ken, quien hizo la primera carrera de perdedores importantes de Melee. Después de encender los espaguetis de la madre de Azen (Dios, me encantan los primeros Melee), regresó, venciendo a Chillin en la revancha, luego a Dave, Isai y finalmente Azen. Ken puso fin al debate con decisión: el Rey de Smash había sido coronado.

Al mismo tiempo que Game Over puso fin a un debate, amplió otro: West Coast vs. East Coast. Podrías pensar que Game Over pondría a la Costa Oeste a la cabeza, pero las rivalidades regionales no se tratan solo de los mejores talentos, también se tratan de profundidad.

Talento contra profundidad y el nacimiento de la batalla de la tripulación

Si la fuerza regional se tratara de producir al mejor jugador, entonces México sería la región más fuerte indiscutible en Ultimate. Tal como está ahora, la mayoría de los jugadores de Ultimate señalarán a Japón o Estados Unidos como las regiones más fuertes porque Estados Unidos y Japón tienen una profundidad considerablemente mayor que México. México tiene MKLeo, pero EE. UU. Y Japón tienen más jugadores cercanos al calibre de MKLeo.

Game Over demostró que Ken era el mejor jugador de Melee e Isai estaba en el top 5. Sin embargo, los otros competidores del Oeste no se mostraron tan fuertes. La Costa Este ocupó la mayor parte de los 16 primeros del grupo. Podrías descartar eso como ventaja de local, pero cuando llegó el Torneo Go 6, la Costa Este tenía tantos jugadores entre los 8 primeros como la Costa Oeste mientras jugaba un partido fuera de casa en California.

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Chillin da fe de permitir que Ken tenga el "mejor jugador", pero no dejar que la costa oeste tenga la "mejor región".

“Ken prácticamente había establecido que era el mejor jugador individual, pero en la Costa Este insistimos en que, en general, aún éramos mejores. Aunque West Coast tenía el mejor jugador, pensamos que en general nuestra profundidad era mejor que la de ellos. Queríamos demostrar eso con una batalla de tripulaciones ".

Ese gran punto de discordia entre Oriente y Occidente conduce a la batalla de la tripulación. Las batallas de tripulaciones habían existido antes de que las Costas comenzaran a hablar entre ellos, pero se necesitó una gran rivalidad regional para perfeccionarlo en lo que es hoy.

"No había ningún sistema de batalla de la tripulación", dice Ken. “De hecho, hicieron el conjunto de reglas para hacer una batalla de tripulaciones, como si perdieras una acción, tienes que ir a la siguiente batalla con una pérdida de acciones. Entonces fue diferente. […] Es diferente porque hay un formato de batalla de tripulación en el que tienes una estrategia ".

Los primeros días de las batallas de la tripulación tuvieron las mismas dificultades con el conjunto de reglas que todos los primeros Melee. El cuerpo a cuerpo no fue hecho para ser competitivo y los jugadores tuvieron que adaptarse a una forma ideal a través de prueba y error. El primer sistema de batalla de la tripulación cometió un gran error al permitir que las existencias se actualizaran después de cada partida. Entonces, si un jugador ganaba por una acción, pasaría al siguiente partido con los cuatro.

El problema fue que esto no puso a prueba la profundidad de las diferentes tripulaciones sino que probó la resistencia del mejor jugador de la tripulación. Cuando el mejor jugador sustituye, puede enjuagar a la tripulación enemiga como si fuera un cuadro de individuales. Como dijo Ken, el formato también carecía de una estrategia única. La estrategia óptima sería casi siempre guardar lo mejor para el final para mantener su resistencia y hacer que atraviesen al enemigo.

Melee desarrolló el actual sistema de batalla de tripulaciones en el que ambos equipos tienen un contador de existencias total en gran parte para resolver una enorme rivalidad regional. La Costa Este quería demostrar que tenían más talento general que el Oeste y lo harían en Melee-FC 3. Este comandante de Smash sería el anfitrión de la batalla de la tripulación hasta el final y el comienzo de todas las batallas de la tripulación.

Donde termina la rivalidad y comienza todo lo demás

Melee-FC 3 tuvo lugar en 2005, cuando el juego aún era bastante joven pero lo suficientemente viejo como para que la escena comenzara a ser verdaderamente legítima. El torneo tuvo un total de 186 asistentes, duró varios días y logró conseguir una iglesia como lugar. Un paso notable desde una rama de la Legión Americana, que en sí mismo fue un paso notable desde la casa de alguien.

Los humildes comienzos no importaban. Lo que importaba era que había aparecido lo mejor de ambas regiones, se habían arreglado las reglas y se había preparado el escenario. 40 acciones, ocho competidores en cada lado, ocho partidos en total, las dos regiones finalmente saldarían el marcador. Y no lo harían en silencio.

En ese entonces, Melee no era un trabajo. Fue personal. Muchas de las personas que se agolparon en la iglesia ese día realmente no se agradaron entre sí. Muchos de ellos se odiaban entre sí.

“En ese entonces nos odiábamos genuinamente el uno al otro”, dice Chillin riendo nerviosamente. Esta es una entrevista conjunta y tanto Ken como Chillin están en la llamada. "No se limitó en absoluto al juego".

"No éramos amigos", asiente Ken. “No salíamos juntos, no nos hablamos. En un torneo, solo queríamos vencernos ".

“La charla basura también”, agrega Chillin, “no se trataba solo del juego, se salía del juego. Hubo muchos insultos personales. "

Cada jugador entró en la batalla de la tripulación invertido, incluso si solo estaba invertido en cerrar el otro lado. La charla basura es constante y pesada, gran parte de ella proviene de la costa este. A lo largo de la batalla de la tripulación, en la charla basura y en la competencia, la profundidad del Este se muestra. Llegan a una ventaja de aproximadamente 3 acciones y la mantienen en su mayoría, incluso contra la principal competencia de Occidente.

Isai entra contra PC Chris, una estrella en ascenso que pronto se convertiría en un competidor importante. PC Chris le da a Isai las dos primeras acciones y la charla de basura de la costa este alcanza su punto máximo. Esto fue contraproducente de inmediato, ya que Isai es conocido por responder bien a la presión. Motivado para intentarlo, aunque solo sea para callar a los que interrumpen, Isai se lleva al PC Chris y toma tres acciones mientras solo pierde una.

Chillin ahora tiene que entrar para detener a uno de los primeros competidores de Melee: un Isai al que realmente le importa una mierda. Chillin va incluso, 2 acciones por 2. Fundamentalmente, limita a Isai a tomar solo 5 acciones. Eso significa que mucho, dado que el mejor talento del Oeste es su principal ventaja. Occidente envía a Sastopher, en ese momento uno de los 10 mejores jugadores. Chillin casi se iguala, pero se siente a sí mismo y a la multitud demasiado y SD mientras busca un borde. Aunque solo tomó 3 acciones con sus 4, fueron cruciales.

Así es como va el resto de la batalla de la tripulación. Occidente comenzará a acercarse, solo para que el Este envíe jugadores ligeramente mejores y vuelva a ampliar la ventaja. El combate cuerpo a cuerpo temprano también podría definirse particularmente por contraataques, ya que el meta no había desarrollado las piezas de contrajuego necesarias para mitigar cosas como agarres en cadena y malabares.

La profundidad del Este significó un grupo más amplio de personajes para contrarrestar la selección también. Ken salió habiendo tomado 6 acciones, pero probablemente se las habría arreglado aún más sin los contadores de caracteres. Eligió a Fox para contrarrestar a un Jigglypuff, luego fue contrarrestado y un Peach agarró la cadena.

El Este gana con una ventaja de 5 acciones. Esa ventaja de 5 acciones es tan imponente que cierra todo debate. Incluso si ChuDat, quien cambió las lealtades entre el Este y el Oeste, fue a la Costa Oeste, es difícil imaginarlo formando 5 acciones completas. Eso es todo un jugador adicional y algunos cambios. ChuDat tomó 6 acciones increíbles en la batalla de la tripulación real, pero habría necesitado tomar 9 para dar en el blanco. Sin mencionar que el Este tiene jugadores fuertes de la vieja escuela como Wife en la reserva, por lo que posiblemente podrían haberse permitido perder a ChuDat.

La rivalidad se desvaneció, al igual que la charla basura.

"Honestamente, esa batalla de la tripulación lo resolvió como si Ken hubiera arreglado la discusión de solteros en ese momento". Chillin dijo. “Creo que cuando la Costa Este venció a la Costa Oeste en el FC 3 hubo muchas menos charlas basura después de eso porque la Costa Oeste no podía decir que eran mejores en general. En cierto modo alcanzó su punto máximo en ese punto y fue cuesta abajo desde allí ".

Ken no está en desacuerdo. Está más familiarizado que nadie con la falta de profundidad de Occidente. Tomó seis acciones y no fue suficiente. En una batalla de tripulaciones con el Medio Oeste que tuvo lugar en el mismo torneo, se llevó la friolera de 8 acciones. En nuestra entrevista, lamentó los dolores de crecimiento en Occidente.

Habían comenzado con conjuntos de reglas defectuosos centrados en elementos que no los preparaban para el futuro de Melee. Perdieron jugadores clave como Recipherous y Matt Deezie desde el principio. Estaban separados por la amplia expansión californiana y no podían juntarse como Nueva York o MD / VA. Después de un tiempo, simplemente no estaban tan interesados ​​como Ken. Mientras que Chillin tenía a sus espaldas a neoyorquinos tacaños y de nariz dura, Ken se había dejado llevar por los californianos que se alejaban de Smash en la corriente.

Pero el trabajo de Ken no fue en vano. Fue el primero en mostrar cuán alto podía llegar el límite de habilidades en Melee y en las primeras etapas de su carrera, impulsó el meta hacia adelante abriendo árboles de combo completos, no solo el Ken Combo. Incluso se rumorea que descubrió y popularizó el agarre de cadenas. En las últimas etapas de su carrera, estaba dirigiendo los torneos locales en los que subió Mang0. La rivalidad se perdió, pero Ken trabajó para asegurarse de que West Coast Melee no lo estuviera.

Nueva era, sin rivalidad

Si bien la rivalidad disminuyó, fue crucial para crear la próxima era de Smash. En términos de juego competitivo, la rivalidad tuvo un impacto claro y rastreable. Creó la batalla de la tripulación en lo que tenemos hoy. Empujó a la costa este y oeste a tomar decisiones más inteligentes para el meta: la costa oeste quitó elementos y la costa este activó el ataque en equipo y usó 4 acciones.

En su apogeo, la rivalidad motivó a los jugadores a viajar y convertir Melee de un juego a otro. Para Chillin, fue el motivo de mejora.

“Definitivamente fue súper motivador porque si nosotros, por ejemplo, nos hubiéramos quedado dentro de MD / VA y conquistamos al otro equipo. Ya seríamos los mejores de la región y no fuimos más allá de eso, probablemente nos hubiéramos estancado un poco y no tuviéramos tanta motivación para seguir practicando. Pero siempre había un objetivo más grande que alcanzar, otro jugador u otra región que queríamos conquistar ”.

La rivalidad comenzó gran parte del Smash competitivo moderno, pero en el proceso, puede haber matado a lo que le dio vida: la charla de mierda.

No se equivoque, la charla de mierda todavía existe en Smash y todos los juegos de lucha, sin importar lo que digan los veteranos. Aún así, la charla basura se ha calmado mucho a lo largo de los años, hasta el punto de que la mayoría de las carnes se han aplastado. Hungrybox y Leffen posan juntos en un estupor borracho compartido. Mang0 le da a Hungrybox el crédito que no pudo en los primeros días de su divinidad. El juego ha cambiado y también la forma en que hablamos de él.

Les pregunté a Ken y Chillin si podían ver otra rivalidad regional similar a la de la Costa de la que formaban parte. Ninguno de los dos pudo ver que sucedía. Chillin responde primero: "Simplemente no se siente como si el mismo nivel de orgullo exista porque la gente simplemente acepta que un lado es mejor o un jugador es mejor y luego el aspecto de la charla basura es definitivamente mucho, mucho menor".

Ken entra para agregar a su argumento: “Hoy en día, si eres un jugador de la costa este, juegas con los jugadores de la costa oeste. Como tus amigos, pasas el rato, haces otras cosas. Técnicamente, no hay rivalidad además de la rivalidad en el juego. […] Entonces nadie era amigo. Simplemente nos odiamos y solo queríamos vencernos ".

Ambos jugadores admiten que la charla basura fue solo una parte de la era, al igual que la batalla cultural y de estilo de vida entre las costas. Después de todo, esta rivalidad costera llegó a la cola de una rivalidad costera nacional en el mundo del rap y los medios. Esa rivalidad se aceleró a un punto de ebullición mucho más caliente de lo que Melee jamás vio (afortunadamente), pero el calor residual aún se deslizó hacia Smash. Fue una época diferente.

Y no necesariamente uno mejor. Si miras el VOD completo de la batalla de la tripulación, notarás la charla basura. Es constante y honestamente insufrible. "Éramos mucho más jóvenes e inmaduros, así que, básicamente, éramos más propensos a hablar mierda entre nosotros", admite Chillin. "Ahora que somos un poco mayores, un poco más maduros, reconocemos cuando alguien es mejor que nosotros".

Esa inmadurez se irradia constantemente a través del VOD cuando los jugadores literalmente se flexionan entre sí, se gritan unos a otros y envían los mismos insultos una y otra vez. Se siente un poco como el chat de Twitch IRL y encarna los argumentos a favor y en contra de la charla basura simultáneamente.

Por un lado, hay una energía que puedes leer en cada set. Los jugadores se alimentan y responden. Puedes sentir cómo Isai se rompe bajo el acoso y canaliza su ira hacia el PC Chris. Puede ver cómo un joven HugS flaquea bajo la presión y cede más de lo que le corresponde en acciones. Puedes ver a Chillin exagerar demasiado a su lado después de que hace que Sastopher salga del nivel. Se siente demasiado, se escapa y muere.

La presión le hace cosas a la competencia y, hasta cierto punto, nos gusta verlo. Nos gusta ver cómo una multitud puede interferir en un partido. También nos gusta ver a la gente superar a esas multitudes. Pero puede ir demasiado lejos. Cuando la multitud se convierte en el espectáculo, el espectáculo sale mal.

Sucede en los deportes reales como sucede en Smash. Todavía recuerdo cuando un Detroiter borracho le tiró una botella de cerveza a Ron Artest. La pelea que siguió resultó en que los Indiana Pacers perdieran a uno de los mejores jugadores defensivos de todos los tiempos y la mejor oportunidad que tenían en un campeonato. Ese único momento de rivalidad en el medio oeste que salió mal envió a mi franquicia favorita a una espiral de años. La multitud se convirtió en el espectáculo y el espectáculo apestaba. Apestaba aún peor cuando vivías en Indiana, así que no podías cambiar de canal.

En el mundo de Smash, el miedo a la multitud es sobresaliente. En Smash y baloncesto, la multitud está casi demasiado cerca de la acción. Están dentro del alcance para recibir un golpe en el cuerpo de Lebron James y lanzar un cangrejo a Hungrybox o entrenar a Marss. La charla de mierda se ha ido, pero no estoy seguro de que Smash pudiera haber soportado la charla de mierda.

Es una tontería fingir que la charla de mierda, la multitud y las rivalidades en sí mismas no tienen inconvenientes cuando los disturbios han costado a las ciudades millones de dólares en daños a la propiedad y han provocado muertes reales. Algunas rivalidades en el fútbol (europeo) empeoran tanto que las ciudades empiezan a legislar en su contra, como ha sucedido con los Rangers y los Celtics en Escocia. Es una tontería fingir que no hay piel en el juego cuando hay sangre en el suelo.

De alguna manera, creo que la rivalidad entre las costas fue el nacimiento y la muerte de gran parte de la cultura basura de Smash. Ken se retiraría en gran parte debido a la presión. “ZeRo también lo entendió”, dice Ken sobre la presión. “Hungrybox lo entiende. No importa qué tipo de persona seas, si sigues ganando, la gente encontrará la manera, una razón para odiarte ".

A medida que la escena Smash envejece y se vuelve más profesional, se vuelve cada vez más difícil mantenerse al margen. Los efectos negativos son demasiado obvios. ZeRo dejó de competir en Ultimate por miedo a las opiniones negativas y la fatiga de la presión. Si escribiste una biografía de Hungrybox, tendrías que dedicar varios capítulos a sus batallas con la comunidad. Incluso Mang0, uno de los jugadores más populares de la historia, recibió el odio de un joven Bobby Scar.

En la nueva era, parece que no hay rivalidades. O al menos que se silencian las rivalidades. Después de escuchar sobre la batalla entre la costa este y oeste, parece obvio por qué. ¿Quién querría revivir eso? ¿Quién quiere que un jugador punk de alguna región punk grite la misma burla tonta en sus oídos, una y otra vez? ¿Quién quiere experimentar eso ahora, cuando la multitud es diez veces mayor y existe Twitter?

Hay algo que perder en toda esa pasión desbordante, pero no culpo a los jugadores por negarse a replicarla.

Fuente: https://www.teamliquid.com/news/2020/09/04/liquid-rivalries-super-smash-bros-melee

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