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Para tomarse en serio los juegos, los profesores experimentan con el juego en el aula – EdSurge News

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Cada semana en la Escuela Nysmith en Herndon, Virginia, Philip Baselice organiza un juego para enseñar a su clase sobre eventos mundiales clave. Baselice enseña historia a estudiantes de secundaria y las simulaciones basadas en juegos han sido parte de su arsenal de enseñanza durante los últimos nueve años, desde que lo probó por primera vez.

“Utilicé un juego para enseñar a mis alumnos sobre las causas detrás del inicio de la Primera Guerra Mundial. Realmente quería transmitir el material de manera que les quedara grabado”, dice Baselice.

En el juego de Baselice, cada equipo de estudiantes representa uno de los países que inicialmente iniciaron la guerra, y el objetivo del juego (que se juega con fichas y mucha negociación entre los equipos) es comprender todos los eventos interconectados que llevaron al conflicto. rompiendo.

Unas cuantas aulas más abajo, el colega de Baselice, Jonathan Nardolilli, enseña matemáticas en la escuela secundaria utilizando un juego de mesa que él mismo creó para instruir a los estudiantes sobre los diferentes ángulos creados por líneas paralelas que se cruzan con una transversal. “Hay un tablero con líneas paralelas y, en su turno, cada alumno debe colocar un ángulo y una tarjeta que justifique el teorema que hay detrás. La idea es hacerles pensar en las diferentes relaciones entre los ángulos”, dice Nardolilli.

La experiencia de Nardolilli en el diseño de juegos educativos se remonta a cuando creaba fiestas de cumpleaños con temática científica en un centro de ciencias extraescolar. Ahora, él y Baselice colaboran para crear y probar juegos y están tratando activamente de reunir evidencia de que estas actividades no sólo son buenas para la participación, sino también para el aprendizaje a largo plazo. Por ejemplo, Nardolilli dice: "He notado que mis alumnos ahora cometen menos errores al identificar ángulos".

La popularidad de los juegos y el aprendizaje basado en el juego ha tenido altibajos en el aula tradicional estadounidense, según Alicia Miller, educadora científica de Evans, Georgia, que siempre ha utilizado actividades "prácticas" en su aula. “Había mucho más juego libre cuando comencé mi carrera docente hace 15 años. Con el tiempo, el enfoque cambió hacia [seguir] más estándares”, dice Miller. Pero ha habido una especie de resurgimiento, especialmente porque los estudiantes han regresado al aula después de una experiencia de clase en línea tumultuosa y a menudo aislante durante la pandemia de COVID-19. “Ahora lo que quieres es que los niños colaboren e incluso copien ideas unos de otros y aprendan. Puede reducir la responsabilidad del profesor”, afirma Miller.

Este renovado interés también está respaldado por la investigación. En enero de 2022, una revisión de 17 estudios de investigación mostró que los niños pequeños pueden aprender de “juego guiado” así como si estuvieran siendo instruidos directamente por un adulto o un maestro. Más juego en el aula también aborda problemas que actualmente están causando agujeros precarios en el sistema educativo. en un correo electrónico encuesta Realizado por Lego Education en septiembre, el 98 por ciento de 1,000 profesores de K-8 indicaron que el aprendizaje basado en el juego "reduce sus sentimientos de agotamiento". El mismo estudio también capturó las respuestas de 1,000 estudiantes de jardín de infantes a octavo grado, de los cuales el 8 por ciento dijo que el juego los hacía “más emocionados” de ir a la escuela. Lego ha utilizado sus exclusivos juguetes de bloques de construcción como base para guías de actividades lúdicas para profesores.

Angie, una maestra de secundaria en el condado de Prince William, Virginia, que pidió ser identificada solo por su nombre, dice que jugar en clase ha ayudado a los estudiantes a socializar nuevamente entre ellos después de la interrupción repentina de la pandemia. “Me di cuenta de que los niños tenían miedo de correr riesgos. Los juegos les permiten experimentar con el concepto”, dice Angie. Añade que el juego les quita presión porque lo que intentan dominar o ganar es el juego, no algo que parezca un concepto abstracto en una hoja de trabajo.

Los beneficios de jugar en el aula son cada vez más evidentes. Sin embargo, crear las condiciones adecuadas para aprender de los juegos no es nada sencillo. “Existe un desajuste de percepción entre las mejores prácticas de diseño de juegos y lo que se necesita en el aula. Tiene que ser una experiencia completa en una caja”, dice Elaine Fath, diseñadora principal del Centro para el Juego Transformacional de la Universidad Carnegie Mellon.

Al igual que Nardolilli y Baselice, Fath también ha estado en ambos lados del tablero de juego (es una ex educadora convertida en diseñadora de juegos) y tiene el tiempo y el interés para experimentar y diseñar juegos apropiados para el aula. Sin embargo, para el educador promedio, dice Fath, probar un juego nuevo es un compromiso serio. "Tienes que encontrar un juego, buscar de forma independiente su validez, asegurarte de que sea apropiado para tu clase, conectarlo con tu plan de estudios y obtener resultados", explica.

Si bien se centra la atención en lograr que los niños socialicen, los líderes y administradores escolares también tienen un ojo puesto en la caída de los puntajes en lectura y matemáticas en sus distritos. El ritmo al que se deben alcanzar estos objetivos, dice Angie, choca directamente con el tiempo necesario para probar un juego y vincularlo a los estándares de aprendizaje obligatorios.

Y algunas barreras no tienen que ver sólo con el cumplimiento de los objetivos de aprendizaje.

“Cuando pruebo un juego, no tengo forma de saber si los servidores de la escuela lo bloquearán”, dice Angie. “Planeé mi clase en torno a un juego, solo para descubrir que el sitio web estaba bloqueado. Eso es frustrante”.

No puedo simplemente presionar Play

Catherine Croft, profesora de la escuela secundaria Fauquier en Warrenton, Virginia, pasa los fines de semana hurgando en ventas de garaje para encontrar juegos para su clase. Croft, neurobióloga de formación, también diseña sus propios juegos STEM para estudiantes y, al igual que Nardolilli y Baselice, está tratando de reunir más pruebas de que los juegos pueden conducir a resultados de aprendizaje. Croft y Nardolilli también lanzaron su propia empresa de diseño de juegos STEM, Catilli, en 2015.

"Comenzamos tratando de descubrir qué conceptos son aburridos o difíciles de enseñar", dice Croft. Para enseñar la tabla periódica, por ejemplo, a Croft se le ocurrió un juego de mesa llamado Starsmith. Los estudiantes en cuatro grupos tiran dados para “capturar” elementos químicos para formar estrellas. El juego tiene un elemento competitivo; Puedes desafiar a tu oponente a una batalla de dados si quieres robar elementos que aún se encuentran en la "nebulosa". Representar cómo se fusionan los productos químicos ayuda a los estudiantes a internalizar la información, no sólo a aprenderla temporalmente, afirma Croft.

Croft usa juegos en línea y fuera de línea en su clase, pero prefiere el juego de mesa a la versión en línea. Al igual que Angie, las opciones de juego online de Croft también quedan atrapadas en los filtros de la escuela. Además, dice Croft, los juegos de mesa no tienen que depender de dispositivos individuales o de Internet rápido.

Estos juegos de mesa improvisados ​​o recién creados deben pasar por bastantes pruebas antes de ser introducidos como un plan de lección. Angie dice que a pesar de probar los juegos con anticipación para determinar el tiempo y el resultado de aprendizaje deseado, usarlos en clase puede descarrilarse cuando los estudiantes comienzan a hacer demasiadas preguntas.

Para aprender algo de un juego, dice Nardolilli, se necesita algo más que mezclar unos pocos elementos similares a los de un juego: “Si solo usas tarjetas didácticas o un sistema de puntos, entonces simplemente estás presentando la información de una manera nueva. No estás utilizando la mecánica del juego para transmitir el concepto central”.

Los diseñadores de juegos tienen que trabajar hacia atrás a partir del concepto de aprendizaje que quieren ofrecer, y no al revés.

Fath descubrió esto cuando diseñó un juego de mesa llamado Outbreak para estudiantes de secundaria. Si bien algunos juegos tienen objetivos más limitados, como ayudar a los estudiantes a aprender a analizar las sílabas de una palabra, Outbreak tenía un objetivo más elevado: mejorar la participación de los estudiantes de secundaria en las clases de matemáticas y ciencias, especialmente para las niñas y los estudiantes de color. Fath dice que ella y su equipo hicieron más de 10 prototipos de Outbreak y cada versión fue probada con grupos de 20 estudiantes en sesiones de juego después de la escuela. El juego de mesa fue diseñado de manera que cada jugador lanzara sus dados para moverse por el tablero y explorar diferentes salas "aterradoras" para acumular puntos. El objetivo de aprendizaje fue ayudar a estos estudiantes a tener la confianza para hacer preguntas frente a sus compañeros.

“Para saber qué había en cada habitación, los jugadores tienen que hacer preguntas de sí o no. Se sienten nerviosos al entrar en habitaciones encantadas, pero no al hacer la pregunta. Empiezan a centrarse en qué tipo de preguntas les darían la respuesta que necesitan para entrar en la sala”, dice Fath.

Durante las 10 iteraciones, Fath mantuvo una rúbrica útil sobre cómo suena una buena pregunta y la relacionaba con lo que preguntaban los estudiantes. Al principio las preguntas no mejoraron en absoluto. “Nuestras instrucciones eran demasiado directrices en cuanto a cómo los estudiantes debían formular sus preguntas. Así que lo hicimos más abierto. Y las preguntas mejoraron”, dice Fath.

Agentes del Caos y el Control

Fath y su equipo trabajaron en Outbreak durante nueve meses antes de utilizarlo en un aula. Pero no muchos diseñadores de juegos, dice Fath, piensan en cómo funcionaría su juego en un aula real y superpoblada. Para su propio juego, Fath se dio cuenta de que, para terminarlo en 90 minutos en una clase de 50 estudiantes, un educador no podía facilitar el juego para todos los grupos de jugadores. “Cambiamos el juego para que cada grupo pudiera estar dirigido por un jugador experto. Quizás un estudiante mayor que había jugado antes”, dice Fath.

Para obtener los resultados de aprendizaje deseados de un juego, los educadores deben crear las condiciones adecuadas para el juego. Tienen que decidir cuánta información les darán a los estudiantes antes de que comiencen a jugar y qué necesitan descubrir a través del juego. Croft dice que las discusiones previas y posteriores al juego están integradas en los juegos que ella diseña, pero los estudiantes se quedan solos cuando juegan el juego real. “El papel del facilitador es clave. Están sucediendo muchas cosas en el juego, pero debes llamar su atención sobre conclusiones específicas”, explica Croft.

El informe es crucial, dice Nardolilli, para aclarar el contenido al que el juego intenta conectarse. “Una vez que los estudiantes han jugado, se han equivocado, han fallado y dominan el juego, les pregunto por qué tomaron determinadas decisiones. Aquí es donde más aprenden”, afirma Nardolilli. Angie, para su juego sobre la oferta y la demanda, pide a los estudiantes que llenen una hoja de trabajo de reflexión, en la que se les hacen preguntas específicas sobre qué factores hacen que la oferta y la demanda fluctúen para un producto básico como el café. "Ayuda a explicar conceptos como la soberanía del consumidor o factores atenuantes como el clima y la reputación en el precio del café", dice Angie.

La facilitación, la preparación y las instrucciones cambian cuando se trata de una estructura de juego más flexible o de un aula de primer grado. Miller, la profesora de Georgia, tiene que organizarse antes de que su clase de primaria entre en juego. “Instalé contenedores y vasos individuales con piezas de Lego. Les doy de cuatro a cinco minutos a los niños para que escojan sus piezas antes de presentarles una actividad”, dice Miller.

No es un ejercicio completamente sin guía en el que los niños pasan 20 minutos seleccionando las piezas con las que quieren jugar. "Eso no llevaría a una rutina", dice Miller.

La tarea en sí podría ser simple (como usar Legos para construir un puente), pero está ligada a una actividad como escribir. Con cada pieza del puente que los estudiantes construyen, deben escribir un párrafo. "De esta manera, escribo mucho más sobre ellos", dice Miller.

Evidencia en acción

Estos educadores saben que sus estudiantes se involucran mucho más cuando convierten su material en juegos o juegos. Pero, ¿una mayor participación mejora sus calificaciones?

Según Nardolilli, "utilizan el vocabulario matemático correcto, que aprendieron mientras jugaban". Baselice, el profesor de historia, dice que a sus alumnos les va “mucho mejor” en los cuestionarios sobre las lecciones que se gamificaron en su clase. “He notado que [en los cuestionarios], los estudiantes a menudo hacen referencia a cuándo interpretaron un país o una facción, y lo que hicieron durante el juego. Incluso la información que aprendieron hace dos grados permanece con ellos”, dice Baselice.

El compromiso es un factor clave aquí, explica Baselice, porque la frustración, la alegría o la ira que sienten los estudiantes mientras juegan les ayuda a recordar mejor el material.

Fath dice que algunos estudios cualitativos realizados en Outbreak mostraron que los estudiantes que jugaron "mostraron más curiosidad" y estaban más abiertos a nueva información mientras jugaban. Sin embargo, no existe un centro de intercambio de información para los juegos educativos emergentes e improvisados, afirma Fath, lo que dificulta a los profesores elegir el más adecuado para su clase. “Los profesores no tienen forma de compararse. Por eso el boca a boca es tan importante en este campo”, afirma Fath.

Incluso con una recomendación de juego sólida, Angie dice que es injusto esperar que los educadores experimenten cuando enfrentan tanta presión para concentrarse en los puntajes de las pruebas estandarizadas.

Es por eso que Croft cree que los juegos podrían volverse más omnipresentes si se investigara más sobre cómo los juegos pueden contribuir al aprendizaje. “Así los profesores no pensarán que los juegos son una pérdida de tiempo”, afirma. “Se convierte en parte del método de enseñanza”.

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