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Caso fantasma | Tutorial completo

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¿Eres fanático del misterio y los juegos? ¿Por qué no combinar los dos en este viaje lleno de temas llamado Ghost Case? Tiene horribles incidentes de asesinato, un detective con los pies en la tierra y un caso convincente.

Sin embargo, el juego en sí puede ser muy difícil, y la base de jugadores de nicho hace que sea difícil discernir si realmente vale la pena jugarlo o no.

Entonces, en este tutorial de Ghost Case, analizaremos en profundidad toda la historia del juego.

Así que póngase sus sombreros de detective, ya que estamos a punto de sumergirnos profundamente en Ghost Case, ¡el recorrido completo!

Tutorial de Ghost Case – Explicación del formato

El juego Ghose Case se divide en tres subsecciones que abarcan más de 44 minutos de juego.

Ahora, para simplificar todo, intentaremos seguir las mismas secuencias paso a paso que en la historia.

La mayoría de los movimientos en el juego se realizarán mediante toques.

Entonces, incluso si no se menciona, considere realizar acciones de esa manera.

Del mismo modo, el juego ofrece acertijos aleatorios, ¡así que nuestra versión y la tuya pueden diferir!

Ahora, si eso te ha irritado, entonces ¡comencemos!

Tutorial de Ghost Case

Aquí está el tutorial completo de Ghost Case:

Introducción

El juego comienza mostrando la trama:

Hubo un incidente horrible hace 20 años. Un detective moderno llamado Ren Arsen recibió señales extrañas del más allá con respecto al incidente.

Luego, la escena muestra a una niña muerta que aparece al azar en el espejo retrovisor de su automóvil y luego desaparece.

Una escena similar se produce una vez más cuando el detective está trabajando, su carpeta de archivos cae al azar.

La introducción luego habla de cómo el alma de la víctima muerta no descansa.

Luego, el detective escanea la caja para encontrar todos los incidentes de asesinato que ocurrieron hace 20 años.

Ren siente una premonición conectada de que algo está pasando.

Tal vez, las almas de las víctimas muertas no estén en reposo.

¡Quieren ser escuchados más que nunca!

Entendiendo las pistas, el detective abre esos viejos archivos para resolver una vez más el misterio de esos asesinatos y ayudar a esos espíritus a encontrar el descanso que se merecen.

Inicio

El comienzo de esta historia ocurre en la estación de policía, en la oficina del detective donde se encuentran todos los archivos.

Debe inspeccionar las escenas para encontrar pistas ocultas en la habitación.

  • El primero está presente cerca de la taza de café. Simplemente tóquelo para que se revele el paquete de azúcar y se almacene automáticamente en su inventario.
  • Luego, muévase a través de la escena para dirigirse al cajón del medio hacia su escritorio para obtener una visión más profunda de su contenido.
    Se abrirá al tocar y revelará un mapa antiguo que apunta hacia algún lugar.

Al igual que el paquete de azúcar, el mapa también irá automáticamente a tu inventario. Solo tócalo desde allí para abrirlo.

Habrá dos ubicaciones en este mapa.

A diferencia de los mapas realistas de la vieja escuela, este contiene información sobre todas las ubicaciones que ha inspeccionado hasta ahora.

Actualmente, solo contiene la Estación de Policía y la Casa del Asesinato.

Ahora, solo toque Murder House para dirigirse allí e intente moverse dentro de la primera habitación para buscar pistas.

Las ventanas del gabinete parecen estar cerradas.

Intente tocarlos para abrirlos y revelar el contenido del interior.

Como era de esperar, hay una extraña foto de ventana colocada dentro.

Deberá tocarlo para verlo y luego regresar presionando la flecha en la esquina izquierda.

Además del gabinete, esta sala también contiene una mesa con una grabadora y una pantalla.

¡Seguro que hay algunas pistas allí!

Toque los cables para que "A Plug" se agregue automáticamente a su inventario.

Ahora, es hora de pasar a la siguiente habitación.

Repita el proceso del gabinete una vez más para encontrar más fotos.

Sin embargo, tenga en cuenta que estas fotos no están directamente relacionadas con el caso, por lo que tiene la opción de dejarlas.

Pero si lo que buscas es completar todos los logros también, será recomendable que no te pierdas ni uno solo de ellos.

Ahora es el momento de pasar a la siguiente habitación. Aquí, encontrarás una botella rota dentro de la mesa.

¡Simplemente toque la mesa primero y luego la botella para arrastrarla a su inventario, ya que puede ser una pista valiosa!

Parece que hay muchos muebles rotos aquí.

Toque la botella rota en su inventario y colóquela dentro de los muebles rotos para intentar recrear el estado antes de la escena del crimen.

Parece que hay 4 agujeros dentro de los muebles.

Estos parecen haber sido el subproducto de las termitas.

¿Recuerdas ese paquete de azúcar de antes? Ahora, colócalo dentro de la botella rota para atraer a todas las termitas adentro.

Esto se puede hacer mediante:

  • Pulsando en "Una bolsita de azúcar” de su inventario.
  • Tocando la botella en los muebles rotos.

Las termitas comenzarán a precipitarse dentro de la botella.

¡Parece que nuestra visión del futuro dio sus frutos!

Vamos a echarles un vistazo más tarde, así que toca esta botella para volver a almacenarla en tu inventario.

Ahora, es hora de ir a la siguiente habitación.

Presione el botón en la parte inferior izquierda una vez más para regresar a la primera habitación.

Ahora, nuestro primer problema con esta habitación fue que la puerta de enfrente estaba cerrada con llave debido a los parches de losas de madera que estaban clavados en ella.

Ahora, ¿qué hace que la madera desaparezca? ¡termitas! Afortunadamente, tenemos una cantidad adecuada de ellos.

Toque la "Botella rota de termitas" de su inventario y luego haga un ligero golpe en la madera de la puerta para rociarlas.

A diferencia de la realidad, ¡estas termitas sí funcionan súper rápido!

Ahora que la puerta está abierta, es hora de entrar para revelar lo que ocurrió aquí.

Esto se puede hacer con una simple acción de tocar.

Una vez que estés dentro, mira el punto negro en la base de la lámpara.

El cable parece haber sido arrancado y desechado en alguna parte.

¡Afortunadamente, tenemos la solución!

Toque el "Enchufe" de su inventario, luego toque la lámpara para arreglarlo.

Si la magia automática no sucede, puede ser porque no tocas específicamente la base.

Desafortunadamente, agregar la bombilla no fue todo lo que necesita para que la lámpara funcione. Han pasado 20 años, no hay ninguna bombilla en el portalámparas.

Entonces, ¿cómo los encontramos? Por ahora, recordemos esto y sigamos adelante con nuestra exploración.

Es hora de pasar a la siguiente habitación.

Solo toca la puerta que está frente a ti para entrar.

Ahora, parece que hay dos puertas, la derecha está cerrada y la izquierda tiene una figura fantasmal que sobresale hacia afuera.

Toque la puerta con la figura para encontrar un dormitorio con un cajón y dos armarios.

El resto parece bastante estándar en cuanto a lo que uno encontrará en una escena del crimen.

Ahora, es hora de mirar dentro de los cajones.

Toque el cajón del medio para abrirlo y revele el pegamento en el interior.

Tóquelo una vez más para almacenarlo en su inventario y diríjase a la vista de la habitación para observar en profundidad el acuario y la imagen de la izquierda en la pared.

Le recomendamos que guarde una captura de pantalla, ya que estos dos consejos serán muy importantes en las próximas secciones del juego.

Ahora que la habitación fantasma está terminada, regresa y observa profundamente la imagen de un hombre que señala la manzana en la parte superior del soporte del teléfono.

Una vez que lo hayas memorizado, dirígete a la puerta de la derecha tocando.

Esta es otra habitación con un escritorio y un reloj antiguo. Comencemos explorando primero el escritorio.

Tenemos una foto más y un cajón cerrado.

Hay un libro encima que parece estar bajo llave.

Parece que hay dos símbolos en el espacio de bloqueo, por lo que, naturalmente, requerirá una combinación de 3 números para desbloquear.

Guarde este libro en su inventario y proceda a salir de esta habitación.

Ahora que hemos revisado ambas habitaciones, toque la flecha hacia la derecha en su pantalla para pasar a la siguiente habitación a la derecha.

Parece que hay una especie de cofre con un candado.

A diferencia del libro, aquí hay cuatro flechas.

Ahora, si recuerdas todas las imágenes, resolver esto debería ser pan comido.

Dado que el orden de las imágenes fue aleatorio, su combinación puede variar.

Solo recuerda las direcciones en las que apuntaba la mano en la imagen.

Gire las flechas en el candado en consecuencia, y prácticamente lo ha hecho.

Pero espere, solo hemos encontrado las imágenes, y hay cuatro flechas, por lo que eso debe significar que también hay algún tipo de pista para el orden.

¿Podemos pasar por la puerta de la izquierda o por la estufa de la derecha? No. ¿Pero están relacionados con algo? Sí.

Regrese a la última habitación en la que encontramos una imagen e intente mirar más de cerca.

Recuerde, todas las imágenes tienen una imagen de una planta que determina su lugar en la secuencia de flechas.

Por ejemplo, la imagen que contiene una semilla debe significar que la dirección especificada en ella debe ser la primera del grupo.

Tutorial de Ghost Case
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Haga lo mismo con las imágenes restantes, pero antes de salir, tome nota del tablero de ajedrez presente en el lado izquierdo junto con el gabinete grande que aparentemente tiene otro rompecabezas.

Ahora, el segundo rompecabezas debe tener la semilla con las raíces saliendo de ella.

Memorice la dirección de las flechas aquí y continúe con la tercera.

Esto debería tener una pequeña planta. Naturalmente, también necesita memorizar esta dirección.

En la imagen final, podrás ver brotar una manzana completa.

Obtuviste la secuencia y las direcciones de todas las flechas, ¡así que regresa a esa habitación y marca la secuencia!

Dado que el cofre está desbloqueado ahora, es hora de echar un vistazo dentro para ver qué tenemos.

Si recordamos correctamente, necesitábamos algunas bombillas, así que elige esa y guárdala en tu inventario.

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Pero eso no puede ser, ¿verdad? Correcto. Toca la camiseta con el número 1 impreso en morado y examina la etiqueta interior.

Parece que hay un símbolo allí.

Si recordamos correctamente, nuestro libro todavía necesita abrirse.

Ya que tenemos un símbolo abajo, solo quedan dos más. Al igual que el tamaño de la planta, aquí también hay orden, por lo que el número 1 debe significar que este es el primer símbolo.

Recuérdalo y presiona X en tu teclado o controlador para dejarlo.

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Ahora, recoge la camiseta con una mano haciendo el signo de la paz. ¿La razón? Tiene dos dedos, por lo que debe ser el segundo de la orden. Repita el proceso y luego recuerde la etiqueta.

Ahora, muévase a la camisa con tres flores y haga lo mismo una vez más.

¡Luego, saque el libro de su inventario e ingrese los símbolos descubiertos para desbloquear el libro!

Empecemos a leer el contenido del libro y veamos qué podemos averiguar.

La primera página parece ser una imagen dibujada a mano de un osito de peluche, material de archivo para un niño pequeño.

Pasando a la página siguiente, parece haber algunas flechas extrañas.

Cualquier cosa extraña en este juego es información importante, recuérdalo, o simplemente toma una captura de pantalla si no quieres molestarte en revisarlo nuevamente.

Ahora, continúa con la página siguiente y viola, hay algunas pistas más por encontrar.

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Mirando el robot a la izquierda, parece que hay tres tipos de formas:

  • Círculos
  • tabletas
  • Triángulos

Memoriza este arreglo, ya que será útil más adelante.

Para no arrastrar las cosas más, regrese a la habitación con la estufa y toque los símbolos presentes en la estufa.

Una combinación de círculos, cuadrados y triángulos, ¡qué extraña coincidencia! ¿O es eso? Cambia el color de los símbolos para que coincidan con los presentes en ese robot en el libro para desbloquear la estufa.

En el interior, parece haber un lápiz, un jarrón y algo de carbón. Arrástrelos a todos a su inventario en una gran acción de tocar.

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¿Recuerdas el jarrón roto? ¡Sí, es hora de ir a resolverlo!

Regrese a la habitación y use el pegamento presente en su inventario para unir las piezas. Hmm, parece que falta una pieza.

¿Le gustaría echar un vistazo más de cerca a la parte superior del cajón derecho? Parece ser otra cerradura de combinación. Es hora de usar la sabiduría del libro una vez más para encontrar las respuestas.

Sigue pasando las páginas hasta que llegues a la página rota.

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Usa el lápiz de tu inventario para sombrear ligeramente la página siguiente, revelando el contenido de la página arrancada.

¡Memoriza el patrón cuadrado y rellénalo en consecuencia!

Parece que hay tres artículos en este cajón. Un libro, una ficha y una especie de tarjeta inteligente.

Ahora, bárelos en su inventario y luego abra el libro morado para encontrar un montón de peces dibujados en una de sus páginas.

Esta es tu pista para resolver el reloj antiguo de antes.

De todos modos, registra el libro por ahora e intenta abrir el cajón inferior.

Parece que hay un peón adentro. Recógelo y regresa a la mesa azul.

Deja tus piezas o fichas en el tablero encima de la mesa y muévete a la siguiente habitación.

Mire el candelabro en la habitación y abra su libro desbloqueado en el lado izquierdo de la página del robot para revelar un patrón de las pantallas.

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Tome una nota profunda de las marcas de verificación y comience a inspeccionar las pantallas de las lámparas.

Parece que hay dos bombillas en el interior, con una carcasa vacía.

Sucede que tenemos justo lo que necesitas. Pero en lugar de eso, saquemos uno y el otro coincida con el patrón del libro.

¿Recuerdas la lámpara de la primera habitación? Sí, le vendría bien un poco de ayuda. Sin embargo, antes de dirigirnos allí, tomemos un desvío para usar la práctica tarjeta inteligente que encontramos.

Ve a la habitación con la pecera y deslízala en la ranura del gabinete del escritorio derecho.

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Tocar la puerta revelará un osito de peluche en el interior.

Echaremos un vistazo a eso más tarde.

Por ahora, ve a la lámpara para que podamos colocar las dos bombillas, haciendo coincidir el patrón del libro.

Ahora, solo encienda el interruptor para que se produzca otra escena.

La chica del coche parece haber aparecido en el espejo y parece estar estirando las manos hacia algo, como si te estuviera pidiendo que le des lo que es suyo.

¡Oh ya! ¡El oso de peluche! Tienes uno en tu inventario, dáselo y mírala desaparecer mientras aparecen algunos números en el espejo.

Tome una captura de pantalla o memorícelas, ya que serán necesarias para el futuro próximo.

Vaya a la habitación con el teléfono y marque esos números.

El teléfono debería estar sonando con una melodía única que debemos recordar una vez más.

Ahora, ve a la habitación de la derecha y toca la tapa sombreada del escritorio.

Hay un piano dentro. Ahora toca la melodía que acabas de escuchar a la perfección para desbloquear otro secreto.

Una vez que se completa la melodía, el piso debajo se desbloqueará, revelando un dardo de flecha y una pieza de jarrón.

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Regresa para ensamblar el dardo, pero antes de eso, considera buscar los búhos, ya que verás una figura fantasmal más.

Se puede ver abriendo la ventana de la habitación.

Simplemente tóquelo para tener una vista más clara.

Ahora, regrese y repare el jarrón para ver un diseño de una persona que lanza una lanza en cierta dirección.

Memoricemos esto, ya que probablemente será útil más adelante.

Ahora, cambia de habitación para alcanzar el reloj, para que podamos terminar con ese rompecabezas también.

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Como la manecilla de segundos ya está en su lugar, solo necesitamos agregar la hora uno.

Parece que ya tenemos eso en nuestro inventario, así que solo use la secuencia tap-tap para ubicarlo.

Sin embargo, todavía no sabemos dónde deberían estar estas manos.

Afortunadamente, puede consultar el minutero del libro morado y el minutero desde la dirección de la mano del hombre en el diseño del jarrón.

Ahora coloque la manecilla de la hora en el reloj y abra el libro desbloqueado para determinar su posición.

¿Recuerdas la página de las flechas? Haga coincidir su dirección con la misma forma en las flechas, ¡y listo!

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Como el reloj está funcionando ahora, aparecerá una pequeña estatua humanoide en el lado izquierdo, presentándote una llave.

Naturalmente, guárdelo en su inventario y toque la puerta derecha para encontrar otro búho.

Ahora es el momento de dirigirse a la habitación con la pecera y abrir el gabinete del escritorio derecho.

Inserta la llave que acabas de encontrar en el agujero y toma la comida para peces y la pieza del tablero.

Usa la comida en la pecera para alimentarlos.

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Cambiarán de forma a algo que hemos visto antes.

En el libro morado, había una página que los ordenaba del 1 al 4, recuerda el orden, el color y los patrones de los peces.

¡Va a ser muy integral seguir adelante!

Luego, regrese a la habitación donde apareció la niña con el número e interactúe con la caja azul cerca de la lámpara.

Usa el orden de los peces y los patrones para llenar el candado de la caja y toma el peón que está dentro.

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Contando los dos en el tablero, ahora tenemos cuatro piezas.

Perfecto para resolver un acertijo más. Ahora, ve a la habitación donde arreglamos el jarrón y echa un vistazo al gabinete.

Luego diríjase al tablero y coloque las dos fichas en su inventario en el tablero también.

Tan pronto como hagas eso, el fantasma del niño aparecerá reorganizando las fichas y dejando un disco circular.

El niño luego te mira y señala hacia la mesa.

Ignóralo por ahora e intenta memorizar el color de los peones junto con su posición si queremos resolver este rompecabezas.

Vaya al gabinete por ahora y organice la posición y el color de los peones en consecuencia.

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Al primer azulejo del gabinete parece faltarle algo circular; Igual que el disco que nos dejó el chico. Recoge eso y colócalo allí.

Luego, comience a rotar las fichas de modo que el color de los círculos coincida con el color del tablero.

Puede tocar los cuatro círculos para rotarlos hasta que lo logre.

Una vez desbloqueado, el gabinete se abrirá y revelará un sobre con el texto "Lian" y algunas diapositivas del proyector.

Llegando allí, ¿no?

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Con muchas pistas en nuestros bolsillos, es hora de regresar a la "comisaría de policía" y resolverlo todo.

Use su mapa para regresar y espere a que cambie su inventario.

Desde allí, elija "Diapositivas del proyector" y toque el botón blanco en su proyector.

La primera imagen mostrará al niño muerto jugando con su amigo, mientras que la siguiente diapositiva nos llevará inmediatamente a ambos niños a punto de ir a la escuela.

Aparentemente, el detective conoce a ese amigo. Es hora de dirigirse a su casa para ver qué pasa.

Solo para estar seguro, recorra toda la lista de diapositivas para encontrar un búho más. Asegúrese de pasar los espacios en blanco también.

Tu mapa tiene una nueva ubicación ahora, dirígete a la casa de Lian.

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Naturalmente, Lian no quiere hablar sobre el incidente, pero afortunadamente tenemos una carta.

Simplemente deslízalo (usando un poco de tapping) y deja que suceda la magia.

Por cierto, hay otro propio en la taza de Lian.

Parece que los niños asesinados eran muy amigables y se sintieron perseguidos un tiempo antes de su muerte.

Parece que vieron "sombras" y otras cosas antes de su muerte, y sus últimos días estaban actuando de manera muy extraña.

Continúe recorriendo las preguntas para descubrir que los niños rara vez salían de su casa por miedo.

La carta decía "No fue tu culpa", y el motivo es que Lian, Dan y su hermana visitaron el cementerio debido a la curiosidad de Lian.

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Después de esta visita, el comportamiento de Dan y su hermana cambió drásticamente, como si tuvieran miedo de algo.

¡Es hora de obtener otra pista!

Aparentemente, antes del asesinato, Dan le entregó a Lian un libro que contenía una tarjeta llena de agujeros.

¡Él no tiene ni idea, pero tú sí! Tómalo y guárdalo en tu inventario.

¿Recuerdas la habitación con la estufa donde había una habitación cerrada con llave? Regresa y traza el patrón de agujeros en la tarjeta hasta la cerradura para abrirla (los números romanos indican el orden de presión).

Solo tócalo y entra.

Teniendo en cuenta que están sucediendo muchas más cosas en esta sala, es hora de comenzar abriendo el cajón marrón más inferior y verter el contenido dentro de su inventario.

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Mueve la ropa hacia el lado izquierdo para revelar una caja que contiene una nota con un patrón adentro.

El -+ menciona que debemos colocar las botellas de líquido en orden ascendente (determinado por la cantidad de líquido).

Sucede que hay botellas de líquido encima de la caja fuerte, este rompecabezas se refiere a eso.

Simplemente mueva las botellas de acuerdo con el orden mencionado para escuchar un clic que abrirá un compartimento oculto en la habitación.

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Un maletín rojo parece estar aquí, cerrado. Usa la nota -+ que acabas de encontrar para memorizar el símbolo de cada botella.

Arreglamos esas botellas en orden, ¿verdad? use esa orden, junto con los símbolos en la ficha para desbloquear el maletín.

Los símbolos de las 3 primeras botellas (en el mismo orden) van en el candado de la derecha y los tres últimos van en el de la izquierda.

Hay un cable dentro del maletín desbloqueado.

Recójalo y mueva su atención del maletín al respiradero en el lado izquierdo de la habitación.

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Tóquelo para hacer una inspección y encontrar una llave dentro.

Nuestras manos son demasiado grandes para alcanzar el interior, pero un cable, por otro lado, es una historia diferente.

Use "Un cable doblado" de su inventario para sacar la llave.

Vamos a usar esta "llave blanca" para desbloquear el cajón superior debajo del estante.

Haga algunos tap-taps para abrirlo y coloque la linterna y el libro verde en su inventario.

Empecemos con el libro primero.

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Ábrelo y analiza la página con el símbolo pirata.

El orden parece coincidir con el orden de bloqueo de la caja fuerte de arriba. Dejémoslo así por ahora, y exploremos primero el respiradero.

Ya que tenemos una linterna, úsala para mirar más profundo y encontrar otro patrón.

Una vez más, guarda esto en tu memoria y sigue adelante.

Llegando a la espada, toca para desenvainarla para encontrar el mismo patrón que el que acabas de ver. ¿Qué podría significar esto?

La respuesta se encuentra en la página del símbolo pirata del libro.

Hasta ahora, hemos revisado el respiradero y la espada de los símbolos.

¡Quedan dos áreas más, antes de que podamos abrir esa molesta cerradura!

Siéntase libre de marcar el patrón en la caja fuerte de acuerdo con lo que vio (en el mismo orden que las imágenes en el libro). Asegúrese de convertir los puntos en negros en consecuencia.

Ahora, también tenemos un póster de piratas en la habitación. ¡Veamos eso!

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El pirata parece estar apuntando en una dirección, lo mismo con la brújula.

Estos son los puntos que necesitamos cambiar a negro.

Como obtuvimos otro patrón, es hora de regresar a la caja fuerte y marcarlos. Una vez hecho esto, simplemente toque la caja fuerte para abrirla, o eso pensó.

Regresa y mueve la ropa a su posición original.

¿Ves esas zapatillas colgando dentro de esos 4 soportes? Sí, ese es el patrón final, con la presencia de las zapatillas determinando el cambio de color.

Hemos terminado esta vez (para siempre). Ahora, mire dentro de la caja fuerte para encontrar un disquete (requiere un viaje de regreso) y un medallón roto.

Inserte este disquete en la computadora de su oficina y comience a explorar el contenido.

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Dentro de los archivos de texto, encontrarás la dirección de una persona llamada Anna, que, según las imágenes, parece ser una amiga cercana de los hermanos asesinados.

¡Es hora de ir a su casa e investigar más!

Al igual que Dan, Anna tampoco es muy inflexible acerca de derramar los frijoles.

Es hora de un poco de persuasión.

Mientras ella está en la ventana, dale el medallón roto.

¡Al reconocerlo, te dejará entrar como si la desgana anterior fuera un engaño!

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Mire hacia la botella de bebida púrpura a su derecha para encontrar otro búho.

Ahora, recorra las preguntas para encontrar la siguiente información:

  • El medallón era solo una muestra de amistad entre Anna y Mia.
  • Anna se encontró con ellos el día del asesinato.
  • Mia y Dan parecían estar muy asustados por algo el día del asesinato.
  • Parece que los hermanos abrieron una tumba que liberó algo muy oscuro de sus grilletes.
  • Parece que Anna cree que esto es obra de un espíritu maligno.

Anna luego te presta una foto de la tumba que abrieron. Parece que nos espera otro viaje.

¡Empaca tus pertenencias (en sentido figurado) y toca el mapa para ir a la ubicación desbloqueada!

La tumba parece pertenecer a “Frederick Nolsen”. ¡Entra para descubrir más!

La habitación está bastante oscura, pero resulta que tenemos una linterna en el lado izquierdo.

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Sin embargo, no hay forma de encenderlo, hasta que descubras los fósforos en el estante inferior en el lado derecho de la habitación.

Úselos en la linterna y luego use "Una linterna encendida" para colocarla encima del ataúd.

Debe haber algunas pistas adentro, toca el ataúd para revelar el contenido. Oh... parece que está vacío. No importa, vamos a memorizar un mapa pictórico de la habitación.

Las sombras de los objetos, la pintura detrás de la pared, todo significa algo.

Podemos hacer coincidir las sombras con los objetos de la pintura.

Por ejemplo, debe mover la jaula a la imagen del pájaro en el árbol y viceversa.

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Al final, se producirán las siguientes combinaciones:

  • La Olla va delante de la Estatua.
  • El cráneo va frente a las criaturas parecidas a dinosaurios.
  • El objeto parecido a un alambre coincide con las estrellas.
  • El Mago consigue la maceta.
  • El pájaro se queda con la jaula.

Una vez que haya terminado de organizar, aparecerá un compartimento en el lado izquierdo y el ataúd tendrá una especie de rompecabezas en el centro.

Comencemos con el objeto en el compartimiento. Recoge el anillo y deja el rompecabezas por ahora.

¡Es hora de volver a la estación de policía y reconstruir la nueva información que encontramos!

Toque el mapa para retroceder.

Parece que nuestro personaje detective ha abierto el archivo de Frederic Nolsen para investigar un poco.

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Parece que este tipo fue responsable de matar a tres personas en rituales extraños.

Más tarde fue ejecutado por electrocución en una silla eléctrica. Sin embargo, afirmó que volverá a la vida antes de golpear el balde.

La historia parece tener un siglo de antigüedad. Espeluznante…

De todos modos, vayamos a la tienda para encontrar más información sobre el anillo que acabamos de recibir.

Toca el mapa para dirigirte a la nueva ubicación.

Durante el viaje, el detective comienza a reconstruir el contenido.

Todo tiene demasiado sentido.

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La magia oscura, las causas del miedo de la víctima y las historias centenarias, todo encaja. ¿Pero es eso realmente? ¡Averigüemos más!

Antes de hablar con Laura en la tienda, eche un vistazo a los artículos detrás de ella para encontrar otra lechuza.

Luego, simplemente recorra las preguntas para que se revele la siguiente información:

  • El anillo era una posesión de la secta Shamalu. El símbolo en él se usaba para rituales, lo que significa que el propietario conocía la magia de la secta Shamalu.
  • Parece que un guardián del cementerio (que se volvió loco) sigue dibujando este símbolo mientras está encerrado en el manicomio.

Tras el interrogatorio, Laura nos muestra un artículo sobre Lenny (el guardián).

Parece que se volvió loco hace 5 años, y ha estado dibujando el símbolo y repitiendo una sola frase desde entonces.

Vayamos al manicomio para hablar con este tal Lenny y ver qué pasa.

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Pero antes de eso, complete su conversación para revelar más información sobre el ritual:

Los rituales incluían al practicante haciendo 7 sacrificios. Sin embargo, este practicante tiene que morir después de hacer los tres primeros sacrificios.

Luego, alguien necesita abrir la tumba del practicante.

Parece bastante acertado con nuestro caso actual.

Luego, el practicante tiene que hacer cuatro sacrificios más, lo que terminará otorgándole la vida eterna. Considerando la muerte de Mia y Dan, el practicante debe necesitar dos sacrificios más.

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Durante ese tiempo, el espíritu del practicante tendrá cierto control sobre su cuerpo.

Ahora, ¿podemos deshacer esto de alguna manera? ¡La respuesta es sí!

Así que todo lo que tenemos que hacer es encerrar el espíritu del practicante (Frederick en este caso) en una muñeca en el último sacrificio. Sin embargo, esta muñeca debe ser propiedad del ejecutante del ritual.

De manera similar, el símbolo de ese anillo debe dibujarse al revés en el sacrificio final.

Parece que Laura ha sido de gran ayuda para desentrañar estos misterios.

También te entrega una muñeca Shamalu en caso de que quieras detener el ritual final.

Todo esto es bastante afortunado, pero es hora de volver a hablar de negocios.

Reunámonos con Lenny y veamos si podemos obtener más pistas.

Usa el mapa para ir al Hospital, donde reside Lenny.

Es hora de preguntarle a la recepcionista sobre Lenny. Pero antes de eso, toque el libro azul en el escritorio para revelar un búho.

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Encontrarás la siguiente información después de hablar con ella:

  • Lenny ha estado en el manicomio desde que Den y Mia abrieron la tumba.
  • Parece que Lenny fue testigo de algo traumático. Está constantemente tratando de comunicar algo a través de sus dibujos, pero el personal del hospital no puede entenderlo.

Dentro de la habitación de Lenny, toca el papel debajo del colchón para encontrar otra lechuza.

Luego, analicemos todas las imágenes esparcidas en la pared.

Parece que algo salió de la tumba y está acechando a cuatro personas.

Teniendo en cuenta que Mia y Dan ya han sido asesinados, los otros dos solo podrían ser Anna y Lian. ¡Haciendo cuentas, el número suma!

Es hora de analizar las imágenes basadas en líneas que parecen una pista para otro rompecabezas.

Memorízalos y luego trata de conversar con Lenny.

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Memoriza todo lo que diga y dirígete al cementerio.

En el camino, recibirás una llamada de la comisaría.

Al recogerlo, te darás cuenta de que Lian y Anna han sido llevados a algún lugar, y sus casas parecen haber sido violadas por la fuerza.

Ahora, para resolver este misterio lo antes posible, debes correr a la tumba para resolver los símbolos del ataúd.

Combínalos de acuerdo con el patrón que viste en la habitación de Lenny.

Comencemos por obtener la posición correcta de los puntos.

Simplemente arrástrelos a su posición y luego descifre el acertijo de Lenny para obtener la segunda parte del rompecabezas.

De acuerdo con lo que te dijo, coloca las fichas debajo de los puntos y estarás listo para comenzar.

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Se mostrará un camino secreto una vez que hayas terminado con el acertijo, tócalo para bajar las escaleras y comenzar a analizar.

Dejémoslo así por ahora, pasemos a la segunda habitación y hagamos lo mismo hasta llegar a la tercera habitación.

Trate de mantener la mayor cantidad posible de estos objetos en la memoria, ya que los vamos a usar tarde o temprano.

Dicho esto, dirígete al interior de la cueva oscura en el tercer tom.

Una vez allí, verás cuatro pilares de piedra roja junto con pequeñas estatuas de animales debajo.

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Necesita mover estos en función de su peso.

El animal más ligero irá sobre el pilar más pequeño, y el animal más pesado irá sobre el más grande, y viceversa.

Resolver este acertijo desbloqueará los estantes de la habitación para revelar una olla a la izquierda y una botella + hueso muerto a la derecha.

Recógelos ya que parecen pertenecer a Frederick.

En el lado derecho, toca la olla para liberar una abeja que comenzará a hacer su propio viaje único.

Síguelo hasta la siguiente habitación para ver dónde aterriza.

En su viaje, realice un seguimiento de los objetos en los que aterriza la abeja y guárdelos en su inventario, tóquela cada vez que aterrice en algo para que continúe su viaje.

Finalmente, aterrizará en el árbol de la habitación contigua para polinizarlo.

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Este árbol brotará flores al instante y se marchitará dejando nada más que un hongo en su lugar.

Recógelo y guárdalo en tu inventario.

Ahora es el momento de completar el cuadro en la pared de atrás.

Este es un rompecabezas simple de izquierda a derecha que solo necesita ser ajustado con prueba y error constantes.

Una vez resuelto, el compartimento de abajo se abrirá y revelará la llave que hay dentro.

Bárrelo y diríjase a la habitación con el frasco de serpientes.

En su lado derecho, inserte esa llave en las cajas rojas y guarde la flauta de madera, el mazo y el tarro en su inventario. ¿Recuerdas la habitación con una serpiente real?

¡Vamos allí y probemos la flauta en él!

Caso fantasma | Tutorial completo

Al hacerlo, la serpiente se irá a dormir, dejando indefensa a la estatua de piedra detrás de ella. Ahora, volvamos a la habitación anterior con la pintura que acabamos de volver a montar.

Parece que a una de las estatuas le falta un brazo, ¡y tenemos justo lo que necesita!

Haz un toque para arreglarlo, lo que revelará algunos símbolos en la pintura de la pared.

Memorice su orden y formas, y regrese a la habitación con la serpiente.

¿Ves ese rompecabezas debajo del obturador a la izquierda?

Llene los símbolos en orden de acuerdo con la imagen de izquierda a derecha y tome el papel y el frasco desde adentro. Parece que nuestro inventario está lleno hasta el borde.

Resolvamos algunos acertijos para hacer más espacio.

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Muévase a la habitación a través del pasaje oscuro donde cuatro imágenes de personas apuntaban en una dirección diferente.

Toque el cuenco en el lado izquierdo y suelte las flores una por una.

Comenzando con la flor azul, toque el recipiente para hacer tinte azul.

Luego, usa el frasco para guardarlo. Repite el proceso con los rojos y amarillos.

Ahora eche un vistazo a ese papel de su inventario y memorice los colores y las formas del símbolo.

Si observa el lado derecho de la habitación, algunas pinturas de patrones de colores similares parecen apuntar a alguna parte.

Memoriza esas direcciones también.

Muévase a la habitación final en el camino oscuro con los diales circulares y parchee los símbolos con las direcciones.

Ahora, toma la Piedra con el dibujo del Sol que se revelará desde un compartimento oculto y colócala en la pintura de la pared donde los rayos del sol parecen estar brillando.

Coge la llave revelada debajo de la imagen y tira de la palanca de la piedra.

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Memoriza las caras de los animales en la siguiente escena y dirígete a la habitación con la serpiente dormida.

¡Usa esa llave en el cofre azul y guarda el reloj de arena dentro de tu inventario!

Es hora de ir a la habitación con el jarrón de serpientes y memorizar su color.

Haz lo mismo con la habitación donde colocamos a los animales según su tamaño (hay un jarrón en la parte inferior izquierda) y luego procede a la habitación de la derecha.

Hay otro jarrón en la parte inferior derecha, memorízalo también.

Como ahora conocemos los colores de todos los animales en la escena, es hora de ir a la habitación y usar nuestros tintes.

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Toque los tintes y el agua de acuerdo con los colores y los animales que acaba de ver. Al hacer esto, se abrirá un compartimento arriba, revelando el disco lunar.

Ya hemos colocado el disco solar en una de las habitaciones antes, es hora de regresar allí.

Ahora, inserte el disco lunar para revelar el contenido dentro del compartimento debajo de la imagen.

Parece que obtuvimos un Cristal de Cuarzo. Mejor guárdelo en su inventario hasta que aparezca un caso de uso.

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Hablando de eso, dirígete a la habitación con las dos águilas de piedra y toca la entrada extrañamente acogedora que parecen estar protegiendo.

En la siguiente escena, veremos a Lian y Anna encadenados con Frederick parado en el medio.

El ritual parece estar en pleno apogeo y depende de ti romperlo.

Comencemos invirtiendo el símbolo en el piso. Tienes ese trozo de carbón de la casa de los hermanos. Entonces, es hora de hacer algo con los cuatro pilares de piedra que rodean ese símbolo.

Hay un dibujo en cada uno de ellos, y resulta que tenemos elementos coincidentes.

Coloque los elementos que coincidan con las formas en los pilares y deje que los guerreros águila se revelen en las paredes izquierda y derecha. Pero espera, ¡hay algunas diferencias menores!

Confírmelos a la memoria y diríjase a la habitación de atrás para hacer cambios.

Caso fantasma

Los guerreros de piedra originales deben coincidir con las representaciones en la sala ritual.

Una vez hecho esto, el juego mostrará el final malo.

Mal final

Este final hará que ambos personajes (ahora liberados) corran hacia el detective para escapar de la tumba.

Pero ahora, con Frederick Nolsen completamente despierto, tendrás que tomar decisiones en una fracción de segundo o serás asesinado junto con los otros dos.

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Si eso sucede, más tarde veremos un artículo con el titular de usted, junto con el asesinato de Lian y Anna.

Buen final

Para asegurarse de que tal cosa no suceda, debe seleccionar la muñeca para los rituales de su inventario y usar el anillo para combinarlos justo después de arreglar la estatua.

¡No entres de inmediato!

Una vez combinados, se producirá la misma escena, justo hasta el punto en que estás a punto de ser asesinado.

Debe tocar la muñeca combinada en su inventario y luego tocar a Frederick para arrojársela.

Esto hará que el ahora aterrorizado Frederick quede atrapado en la muñeca para siempre.

La escena de seguimiento mostrará al detective Larsen visitando las tumbas de Dan y Mia para hacerles una última visita como conclusión adecuada.

Caso fantasma

Sin embargo, todavía tenemos la muñeca, por lo que parece que debemos hacer una visita al lugar de donde la obtuvimos.

Por suerte, Laura parece ser muy confiable cuando se trata de custodiar y almacenar muñecas con espíritus malignos, así que dejémosle el dolor de cabeza a ella.

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¡Es hora de resolver otro rompecabezas! Parece que la caja en la que Laura está tratando de guardar la muñeca requiere un poco de resolución de acertijos.

Siga tocando las formas mirando los ojos que aparecen a su lado.

Básicamente necesitas crear una ruta entre un ojo y el otro.

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Una vez que Laura guarda la muñeca dentro, se transforma en bruja. ¡Alerta de malas noticias! ¡Parece que le acabamos de dar el alma de uno de los peores criminales de la historia a una bruja!

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Bueno… no es nuestro dolor de cabeza. ¡Al menos para este juego!

Conclusión

En general, el juego se volvió bastante angustioso al final, y un movimiento en falso habría sido la diferencia entre tener éxito o fallar.

Esperamos que haya disfrutado leyendo el tutorial de Ghost Case.

Estén atentos para más artículos informativos.

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