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¿Cómo le va al Metaverso dos años después? – CleanTechnica

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A finales de 2021, escribí una serie de artículos de cuatro partes sobre El gran potencial y las posibles desventajas de la visión de Mark Zuckerberg para el Metaverso.. En ese momento, Facebook y Oculus (que anteriormente había sido comprada por Facebook) se incorporaron a una nueva empresa matriz: Meta. Ante la caída del uso en Facebook (especialmente entre los más jóvenes), la empresa tenía que hacer algo, y ese era el nuevo plan.

La gente tenía toda la razón al ser escéptica. La realidad virtual de los noventa fue una bomba. (¿Recuerdas el Nintendo Virtual Boy?) La realidad virtual de principios de la década de 1990 volvió a ser un fracaso. Google tuvo éxito por un corto tiempo al hacer que la realidad virtual fuera muy barata, utilizando cascos de realidad virtual hechos literalmente de cartón con lentes de plástico que usaban la pantalla de un teléfono. Más tarde, Oculus ofreció una mejor versión al asociarse con Samsung para fabricar Gear VR.

En última instancia, fue el teléfono inteligente el que salvaría la realidad virtual, pero no de la manera que esperaba Google. Para 2020 y 2021, las cosas habían mejorado drásticamente. Cosas como pequeñas pantallas de alta resolución, sensores de posición y orientación y conjuntos de chips eficientes se inventaron para teléfonos inteligentes y se volvieron más baratos debido a la producción en masa. Pero la calidad de la experiencia de realidad virtual no pudo mejorar hasta que Oculus comenzó a usar la tecnología para construir dispositivos de realidad virtual dedicados en lugar de intentar integrar los teléfonos inteligentes al servicio de realidad virtual.

Terminé comprando un Oculus Quest 2 en 2021 (sí, un Oculus Quest, ya que lo compré antes del gran cambio de nombre), y estaba muy por encima de la experiencia Gear VR. La calidad visual fue mejor. El seguimiento del controlador fue excelente y todo estuvo bien. Pero no había tantas aplicaciones útiles aparte de algunos juegos divertidos de Star Wars. Pude ver que había un gran potencial, pero que no se estaba aprovechando.

Si se utiliza en su totalidad, la realidad virtual tiene el potencial de reducir la cantidad de viajes que las personas deben hacer, hacer que la capacitación laboral sea más segura e incluso salvar algunas vidas. Entonces, ver a una gran empresa como Facebook apostar todo el dinero por la tecnología insinuó que podrían suceder algunas cosas prometedoras en el futuro.

Lamentablemente, al menos para Zuck, Las cosas no iban muy bien un año después, mientras que otras empresas empezaban a tener éxito..

Meta continuó luchando porque su experiencia insignia de metaverso, Horizon Worlds, simplemente no retenía a los usuarios. Un dispositivo de realidad virtual mejorado destinado a uso empresarial (el Quest Pro) no fue lo suficientemente útil como para justificar que las familias o las empresas gastaran 1,000 dólares en él. Meta anunció planes para crear más formas de interactuar con cosas como Horizon Worlds, incluido el uso de teléfonos inteligentes para ver mundos de realidad virtual usándolos como una "ventana mágica" o mediante el mouse de PC tradicional y los juegos WASD.

Sin embargo, a Roblox y otros jugadores del metaverso todavía les va bastante bien con los adolescentes y adultos jóvenes. El gran desafío para 2023 parecía ser lograr que las personas mayores (como yo) se unieran a sus hijos en Roblox y tal vez trabajaran en realidad virtual.

Cómo fue 2023 en el metaverso

2023, especialmente hacia el final, fue mucho mejor para las empresas de metaverso como Roblox y Meta.

Una gran cosa que ayudó a Meta fue el Quest 3. Muchos de los avances del Quest Pro se reempaquetaron en unos auriculares más baratos. Pantallas de mayor resolución, lentes más claras y un sistema de espaciado de lentes más personalizable (distancia pupilar) lograron una experiencia de usuario mucho más realista y placentera. Lo sé porque terminé comprando uno recientemente. Han ido apareciendo más aplicaciones y juegos que también están empezando a mostrar la promesa de la realidad virtual.

Probablemente la aplicación más interesante sobre la que he escrito para otras publicaciones es AceXR, una experiencia de campo de tiro virtual. Al acoplar el controlador Quest encima de una pistola de plástico de sensación realista, un número cada vez mayor de instructores y estudiantes pasan menos tiempo lanzando plomo a distancias reales y practicando más en casa.

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Lo que esto nos muestra es que con los controladores personalizados, es probable que ahora sean posibles muchas otras oportunidades de capacitación realistas. Una cosa con la que planeo experimentar pronto es enseñar a algunos de mis hijos más pequeños a conducir usando un volante de carreras con retroalimentación de fuerza. Pero es probable que cosas como maquinaria agrícola y de construcción y muchas otras tareas peligrosas se puedan simular y gamificar.

Otro gran avance fue cuando Roblox lanzó una aplicación para Meta Quest, lo que supuso la combinación de dos de las mayores empresas de metaverso. Esto provocó que muchos niños pidieran a sus padres cascos de realidad virtual, algunos de los cuales probablemente sean demasiado jóvenes para correr por mundos virtuales sin supervisión, pero también significa que el éxito de ambas compañías ahora está unido: pueden crecer juntos en lugar de compitiendo entre sí.

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Lo que esto probablemente significará es que el concepto de metaverso crecerá junto con los niños. Es posible que nosotros, las personas mayores (tengo casi 40 años), nunca nos sintamos cómodos llevando parte de nuestra vida social en realidad virtual o yendo a trabajar en realidad virtual, pero los niños más pequeños son "nativos del metaverso" que se sentirán cómodos con eso.

Otra gran cosa que sucedió desde mi último artículo sobre esto fue que Apple se lanzó al ring. En lugar de llamarlo realidad virtual o metaverso, Apple dice que el objetivo es centrarse en la “computación espacial”.

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Pero el mayor problema que enfrenta Vision Pro es que la experiencia tiene un precio elevado: 3,500 dólares. Eso es siete veces el costo de Meta Quest 3, que ofrece una experiencia de paso que probablemente sea ⅔ tan buena, pero con algunas actualizaciones recientes la brecha puede estar acercándose. Los espacios de trabajo y otras metaaplicaciones también hacen mucho de lo que Vision Pro puede hacer por la productividad (pantallas virtuales).

También vale la pena señalar que ByteDance, la compañía detrás de TikTok, ha estado ofreciendo cascos de realidad virtual fuera de Estados Unidos. Por razones probablemente políticas, los auriculares Pico nunca se lanzaron en los Estados Unidos, pero han sido algo populares en China y Europa. El Pico 4 parecía algo comparable al Quest 3 en algunos aspectos, pero no alcanzó al Quest 2 en otros. Las ventas no fueron lo suficientemente buenas como para continuar el desarrollo hasta una quinta generación, pero ByteDance planea desarrollar algo más premium para competir con Vision Pro.

¿A dónde desde aquí?

He visto a varias personas que han compartido experiencias de realidad virtual con amigos y familiares decir que creen que el futuro está en la miniaturización. Los cascos de realidad virtual se han vuelto mucho más pequeños y menos engorrosos a medida que se vuelven más realistas, y es probable que esa tendencia continúe. Si se puede llegar al punto en el que no sea mucho más intrusivo que un par de gafas (incluso si se necesita un cable para guardar la batería y la potencia informática en otro lugar), es probable que muchas más personas quieran darle una oportunidad.

Las experiencias compartidas en las que personas en pantallas 2D puedan interactuar con personas que usan auriculares también son un posible camino a seguir. Roblox ya es un gran ejemplo de cómo esto no sólo puede funcionar, sino también promover el crecimiento en la cantidad de usuarios de realidad virtual.

Pero una cosa es segura: es difícil compartir cómo es usar unos auriculares en cosas como YouTube. Sin experimentar la profundidad y el seguimiento del movimiento por ti mismo, simplemente no es lo mismo.

Imagen destacada proporcionada por Meta.


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