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Revisión de Asgard's Wrath 2: escala divina, pero ¿a qué costo?

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Asgard's Wrath 2 ya está disponible, llevando el género RPG de fantasía de mundo abierto a las masas de realidad virtual.

Como primer lanzamiento de Sanzaru Games adquisición posterior, el juego se erige como Meta Primera gran apuesta por los juegos AAA para la realidad virtual independiente. Lleva al jugador a través de una historia épica de los dioses y, en última instancia, ofrece una experiencia de escala nunca antes vista en los auriculares Quest, pero ¿a qué costo?

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Asgard's Wrath 2 es una continuación del 2019 original para PC de realidad virtual, colocándolo en una posición interesante como el primer título AAA Quest de gran presupuesto de Meta. Es una secuela que pocos clamaban, ahora incluida gratis con la compra de auriculares para un ecosistema completamente diferente (e independiente). Es probable que pocos propietarios de Quest hayan oído hablar del original. La Ira de Asgard, y mucho menos jugarlo.

Revisión de Asgard's Wrath 2: los hechos

plataformas: Meta Quest (Revisión realizada en Quest 3)
Fecha de Publicación: Diciembre 15
Desarrollador: Juegos de Sanzaru
Precio: $ 59.99 (o incluido gratis con la compra de auriculares Meta Quest 3 hasta el 27 de enero de 2024)

La secuela continúa justo donde lo dejó el original, pero Meta y Sanzaru insisten en que se puede jugar sin conocimientos o experiencia previa. Un prólogo opcional puede poner al día a los no iniciados sobre la historia hasta el momento, que termina con el jugador engañado por el dios nórdico Loki y atrapado en una taberna fabricada de la que ahora deben escapar.

Como alguien que no ha jugado el original, no puedo decir que el prólogo haya sido particularmente útil para resumir de manera concisa una premisa narrativa tan densa. Sin embargo, eso realmente no importa: es un problema que es más profundo a lo largo de todo el juego, con una narrativa frecuentemente empantanada por tradiciones divinas, nombres y exposiciones interminables. El objetivo principal, al menos, está claro: encontrar a Loki.

Así comienza una campaña expansiva que se extiende desde las dunas de arena de Egipto hasta las orillas del Nilo y otros reinos más allá, incluidas muchas áreas explorables. Con un elenco de actores de voz de alto perfil, algunos de los dioses más conocidos de la mitología egipcia, griega y nórdica cobran vida en Asgard's Wrath 2 con una animación y una dirección cinematográfica impresionantes.

Escala divina

La enorme escala del juego, tanto en sentido cinematográfico como estructural, se transmite bien en las secuencias iniciales. Desde el principio, queda claro que la dirección de arte, la animación y el encuadre cinematográfico de Asgard's Wrath 2 son sublimes. Habiendo comenzado su vida como un título de realidad virtual para PC elogiado por sus gráficos de alta fidelidad, la secuela ve a Sanzaru hacer la transición de la franquicia al hardware de realidad virtual independiente, un movimiento que limita de manera innata el techo superior de fidelidad gráfica.

Es un testimonio para el estudio que Asgard's Wrath 2 supera estas limitaciones para presentar a los jugadores secuencias, vistas y entornos que se desarrollan a una escala divina, literal y figurativamente. Hay momentos en Asgard's Wrath 2 que arrasan con la competencia, no en términos de fidelidad, sino de grandiosidad. El juego sigue siendo, en sus mejores momentos, visualmente impresionante, pero es la dirección de arte y la sensación de inmensa escala lo que lo sitúa por encima del resto. En lugar de centrarse en hermosas texturas o una inmensa complejidad, el juego juega con momentos que exigen y dirigen intensamente tu atención. Asgard's Wrath 2 es increíble a la hora de crear un espectáculo y comprende cómo la realidad virtual puede hacer que esos momentos sean más impresionantes de lo que serían en un sistema de pantalla plana.

El arte de la interpretación

Esos espectáculos son aún más impresionantes dado el logro técnico necesario para llevarlos a cabo. Hay varios casos en los que Sanzaru Games lleva el sistema Quest a nuevas alturas con la grandeza de Asgard's Wrath 2, superando a menudo la ya alta ambición de algunos de los mejores títulos del sistema.

Meta nos dijo antes del lanzamiento que el juego se ejecuta a una resolución fija en Quest 3 y escalaría dinámicamente entre 72 Hz y 90 Hz. Sin embargo, hubo un "problema previo al lanzamiento" al ejecutar a 90 Hz, un parche posterior al lanzamiento soluciona este problema y ahora permite a los usuarios activar 90 Hz de forma permanente en Quest 3. El parche también agrega una función de funciones de renderizado mejoradas para Quest 3, que aumentará la resolución de renderizado del juego y extenderá la distancia LOD. En Quest 2, Meta nos dice que el juego se ejecuta a 72 Hz con renderizado dinámico fijo foveated durante áreas con mucha GPU.

Asgard's Wrath 2 obtiene sus primeras actualizaciones de Quest 3

Asgard's Wrath 2 ahora tiene configuraciones exclusivas de Quest 3 para una frecuencia de actualización de 90 Hz y una resolución más alta con distancias LOD extendidas.

Descubrimos que el rendimiento en Quest 3 fue en general sólido, con algunos problemas y momentos ocasionales de vibración. Sin embargo, esto solo será notado por algunos y es poco probable que afecte el juego de la mayoría.

Además de esos dos cambios, Asgard's Wrath 2 no presenta ninguna otra mejora visual específica en Quest 3 en el lanzamiento. Esto significa que la calidad de la textura, la iluminación, las sombras y otras partes de la presentación visual se verán idénticas en Quest 2 y Quest 3. Esto es una gran decepción, dado que el juego se incluye gratis con la compra de este último auricular (que tiene más del doble del rendimiento de la GPU de su predecesor) hasta finales de enero.

Oculus Studios dice que tiene "opciones de mejora adicionales en mente" para Asgard's Wrath 2 en Quest 3, pero no comenzará a trabajar en ellas hasta al menos el nuevo año.

Mientras juegas, queda bastante claro que el juego fue diseñado no solo para Quest, sino específicamente para Quest 2. La calidad de la textura, la densidad ambiental y la calidad de la iluminación son bastante consistentes con otros títulos de Quest 2. Los grandes momentos a menudo desvían la atención de los detalles más pequeños, como texturas turbias o geometría de objetos simplificada, que revelan dónde se han realizado los recortes clásicos de Quest 2.

También hay ventanas emergentes notables en todo el juego, con objetos que aparecen a medida que te acercas a ellos y se resuelven con una mayor calidad de textura o mayores detalles geométricos a medida que te acercas (aunque el próximo parche debería mejorar esto último en Quest 3). Es mayoritariamente perdonable, pero ver cabras y otros animales salvajes cobrar vida sólo cuando estás a unos pocos metros de distancia no es ideal para sumergirte en un entorno basado en la exploración.

Un mundo completamente nuevo (semiabierto)

A veces, parece que Asgard's Wrath 2 está obsesionado con convencerte de que no es un "juego de realidad virtual", sino un juego tradicional de pantalla plana con el beneficio adicional de estar hecho para realidad virtual. Todo acerca de Asgard's Wrath 2, desde su marketing hasta su estructura de campaña y muchos sistemas de juego, parece centrarse en el concepto de que es tan grande, audaz y expansivo como tus juegos de rol de fantasía de pantalla plana favoritos.

Estructuralmente, el juego es una experiencia de mundo semiabierto con una campaña principal que abarca varias 'Sagas', cada una de las cuales desbloquea nuevos personajes jugables, seguidores, misiones principales, áreas explorables y misiones secundarias. Meta y Sanzaru afirman que la campaña principal tiene una duración de 60 horas, con un tiempo de juego total de 134 horas para los "completistas" que cubren todo lo que el juego tiene para ofrecer.

Cada partida será diferente, especialmente dependiendo de cuánto tiempo pases en la campaña principal frente a la exploración o las misiones secundarias. En mi juego, llegué a la mitad de la campaña del juego alrededor de las 20 horas. Después de pasar tiempo en el mundo abierto, es difícil imaginar que alguien (incluso un completista) se tome 134 horas para completar todo en Asgard's Wrath 2, pero aún más difícil imaginar que sea una experiencia completamente agradable sin arduas repeticiones.

La implementación de elementos de mundo abierto en el juego es bastante mediocre. El mapa incluye puntos de referencia para misiones secundarias y otras distracciones de campaña, pero es raro que algo despertase mi interés lo suficiente como para desviarme naturalmente mientras navegaba del punto A al B.

A diferencia del dominio del mundo abierto de los clásicos modernos de pantalla plana como Red Dead Redemption 2 o Breath of the Wild, la narración emergente es inexistente o demasiado forzada para disfrutarla aquí. El mundo de Asgard's Wrath 2 se siente como un escenario bastante estéril, aunque a menudo hermoso, para navegar entre misiones y puntos de referencia. Casi nunca se siente como una civilización viva y que respira, lo que de alguna manera socava los riesgos del fin del mundo que los personajes del juego discuten con tanta frecuencia.

Combate mortal

Fuera de los segmentos de exploración y mundo abierto, la jugabilidad momento a momento de Asgard's Wrath 2 está diseñada en gran medida con un enfoque centrado en la realidad virtual. Hay muchas mecánicas que aprovechan el medio de maneras que no serían posibles (o casi tan atractivas) en una plataforma de pantalla plana. Está claro que Sanzaru siente mucho amor y pasión por el formato inmersivo.

Juegas como el Guardián Cósmico, una figura divina que posee una serie de personajes mortales a lo largo de la campaña en la búsqueda en múltiples reinos para encontrar y derrotar a Loki. El primer mortal que habitas es Abraxas, equipado con espada, escudo y hacha. Los mortales que posees en sagas posteriores incluyen variaciones de las armas de Abraxas junto con herramientas completamente nuevas, como el arpa con forma de arco de Cyrene.

El combate en Asgard's Wrath 2 adopta un enfoque más dirigido por el usuario que el original, lo que le permite realizar ataques como quiera sin tener que defenderse o parar primero. Desafortunadamente, los encuentros de combate son, no obstante, la parte menos interesante de Asgard's Wrath 2. El juego sigue un enfoque basado en el cuerpo a cuerpo, que adolece de la todavía irresoluble falta de retroalimentación de fuerza con los controladores de movimiento VR. Simplemente no se puede eludir el hecho de que cuando blandes tu espada contra un enemigo, nunca "sentirás" el choque posterior. Existe una desconexión inherente entre las expectativas de tu mente, los movimientos de tus brazos y las imágenes mostradas durante el combate cuerpo a cuerpo.

Este problema no es inherente a Asgard's Wrath 2, sino que radica en las limitaciones de la tecnología de realidad virtual actual. Es la misma razón por la que Valve evitó implementar el combate cuerpo a cuerpo con palanca en Half-Life: Alyx, optando en su lugar por el combate con armas de fuego. El equipo de Sanzaru también es claramente consciente de este problema, porque dotan a todas las armas de modos de operación alternativos que evitan por completo el combate cuerpo a cuerpo.

Todas las armas se pueden lanzar a los enemigos para causar daño como proyectiles recuperables. Con Abraxas, la versión más efectiva en cuanto a daño es su hacha tipo Kratos, pero cualquier arma funcionará. Por lo tanto, lanzar armas es una forma mucho más satisfactoria de abordar los enfrentamientos que el combate cuerpo a cuerpo, que fácilmente se convierte en una payasada.

El combate en general tiene profundidad: los enemigos tienen un sistema de escudo/salud, puntos débiles para causar daño adicional y contraatacarán intuitivamente los ataques para evitar que utilices una habilidad, y el extenso árbol de habilidades te permite adaptar tu estilo de combate hacia ciertas armas o comportamiento. Sin embargo, las secuencias de combate más interesantes son las batallas contra los grandes jefes o momentos similares. Los encuentros de combate generales rápidamente se vuelven rutinarios y repetitivos.

Piezas desconcertantes

La mayoría de las misiones en Asgard's Wrath 2 se parecen estructuralmente a las "mazmorras" de los juegos convencionales, que involucran una combinación de escenarios de rompecabezas y encuentros de combate mientras navegas a través de un entorno de misión lineal para recuperar un objeto o ir del punto A al punto B.

Los acertijos a menudo implican el uso de armas fuera del combate para afectar el entorno o atravesar secuencias de plataformas. Las armas arrojadizas pueden golpear elementos como botones lejanos, lo que a menudo induce secuencias cronometradas o abre nuevas áreas.

Una actualización a mitad de saga de la espada de Abraxas incluye una habilidad similar a la de agarre, que te permite arrastrarte de un área a otra usando puntos de sujeción establecidos. Del mismo modo, el arpa de Cyrene se puede utilizar para atraer criaturas acuáticas a áreas para resolver acertijos específicos en secciones posteriores del juego.

Los segmentos de rompecabezas a escala divina del original también regresan en Asgard's Wrath 2, donde podrás cambiar dinámicamente entre un juego a escala mortal y una forma divina más grande que mira el entorno desde arriba. Mientras juegas a escala divina, puedes recoger objetos y reposicionar partes del entorno para despejar el camino a seguir o afectar tus opciones en forma mortal. Es una de las mecánicas más singulares del juego y sigue siendo uno de los enfoques de rompecabezas más interesantes de la franquicia.

Las misiones frecuentemente combinan el uso de armas, seguidores, jugabilidad a escala divina y otros elementos ambientales (como ganchos, cadenas, palancas y poleas) para crear combinaciones atractivas que mantienen la jugabilidad fresca en cada saga.

A lo largo de la campaña, también reclutarás una serie de seguidores animales que pueden ser convocados para luchar junto a ti o usar habilidades únicas para ayudarte a resolver acertijos, agregando nuevas mecánicas y mayor profundidad. Los seguidores también pueden transformarse en monturas para moverse rápidamente por el entorno durante la exploración: Subira, la pantera, y Wahka, el babuino, son fantásticos en tierra, mientras que Pa'akhet, el halcón, abre la travesía aérea, mientras que Mereret, el hipopótamo, te ayuda a navegar por las aguas del Nilo. .

Una estructura de juego de rol

Asgard's Wrath 2 tiene todas las características de una estructura de juego de rol de fantasía tradicional. Además del mundo explorable antes mencionado, misiones secundarias, mazmorras plagadas de acertijos y la estructura general de la misión, está la mayoría de los otros adornos de RPG que esperarías: coleccionables, pociones, árboles de habilidades, inventario, comida, elaboración de artículos, tesoros, historia expansiva, diálogo opcional. caminos, un área central con comerciantes que ofrecen artículos y mejoras: el lote. Para aquellos que disfrutan de ese nivel de profundidad, todos esos sistemas están a su disposición. Sin embargo, los encontré en gran medida superfluos para la experiencia central. Gran parte de la campaña parece jugable sin aprovechar muchos de ellos.

No ayuda que los sistemas de menú, utilizados para mapas, gestión de inventario, seguimiento de misiones y más, estén bastante mal concebidos para la realidad virtual, con pantallas gigantes con las que interactúas apuntando con un cursor basado en el controlador. Se siente muy lejos del primer sistema de menú de realidad virtual utilizado en rompevidrios o el método de inventario de mochila utilizado en Santos y pecadores, los cuales están diseñados en torno a interacciones físicas y, por lo tanto, son mucho más intuitivos.

Revisión de Asgard's Wrath 2 – Comodidad

Asgard's Wrath 2 utiliza una locomoción suave basada en palos, junto con varios movimientos automáticos como correr por la pared, deslizarse, agarrarse y más. También hay secuencias que presentan un movimiento automático lento a lo largo de un camino determinado. El juego incluye varias opciones para reducir la intensidad del movimiento, incluidas opciones para reducir el movimiento de la cabeza y los efectos relacionados con el movimiento.

En nuestros preestreno, notamos que Asgard's Wrath 2 no incluía la implementación tradicional de sistemas de viñetas para mayor comodidad, lo que en el juego se conoce como "tunelización". Según los comentarios, el juego se actualizó antes del lanzamiento y ahora incluye la integración de viñetas tradicionales con intensidad ajustable. También hay opciones para giros suaves y rápidos, junto con ajustes del ángulo de giro.

Incluso con la viñeta habilitada, Asgard's Wrath 2 puede ser una experiencia intensa: aquellos con susceptibilidad a náuseas y mareos en la realidad virtual deben, como siempre, acercarse con cuidado.

Revisión de Asgard's Wrath 2 - Veredicto final

Asgard's Wrath 2 ofrece a los jugadores de Quest más que nunca, en una escala inexplorada. Hay muchos momentos increíbles de juego personalizado, dirección cinematográfica y animación experta y secuencias impresionantes de proporciones verdaderamente divinas. Sin embargo, el juego a menudo también se limita a convenciones que no siempre sirven al medio para el que está diseñado, con focos de juego épico envueltos en una estructura derivada de la pantalla plana.

Imagínense si los capítulos de Half-Life: Alyx fueron intercalados por una Ciudad 17 explorable de 'mundo abierto': encuentros combinados repetitivos, algunos coleccionables basados ​​en la historia y 'mazmorras' con interminables cangrejos y acertijos con múltiples herramientas, pero una ciudad que por lo demás está casi desierta por la que tienes que cruzar para llegar. hasta el inicio de las próximas misiones de campaña. Eso es a menudo lo que se siente al jugar Asgard's Wrath 2.

Hay una sólida campaña de realidad virtual en Asgard's Wrath 2. Es sólo una cuestión de si eres alguien que disfrutará, o simplemente aguantará, todo lo que viene a su lado.


UploadVR utiliza un sistema de calificación de 5 estrellas para nuestras reseñas de juegos; puedes leer un desglose de cada calificación de estrellas en nuestro revisar pautas.

Nota del editor: esta revisión se publicó por primera vez el 14 de diciembre de 2023 como revisión en progreso. Se actualizó y se volvió a publicar, incluyendo reflexiones ampliadas y un veredicto final, el 20 de diciembre.

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