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Don't Nod reinventó la historia de amor de los videojuegos con Banishers

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Puede ser difícil mantenerse al día con Don't Nod. El estudio francés se ha consolidado con una obra ecléctica de juegos de presupuesto medio con un fuerte énfasis en la narración, desde su debut en ciencia ficción. Recuérdame a su querido drama adolescente La vida es extraña y su último: Banishers: Ghosts of New Eden.

Una continuación del clásico juego de rol de culto de 2018 del estudio. Vampyr, Banishers: Fantasmas del Nuevo Edén sigue a su predecesor, que vio a un médico atormentado por su transformación en vampiro a raíz de la pandemia de gripe española después de la Gran Guerra, al utilizar la premisa sobrenatural para construir obras de moralidad impulsadas por los personajes, esta vez con un juego que abarca romance.

In Desterradores, los jugadores asumen el doble papel de Red mac Raith y Antea Duarte, socios en el amor y la ocupación. Los Banishers del mismo nombre, son cazadores de fantasmas y exorcistas que se enfrentan a una crisis personal cuando Antea muere en un embrujo y debe acompañar a Red en forma incorpórea. A lo largo del juego, mientras los jugadores resuelven fantasmas como el mortal Red y la fantasmal Antea, los jugadores deben volver a plantearse continuamente la pregunta: ¿Red resucitará a Antea o la desterrará al más allá?

Para hablar un poco sobre Desterradores' enfoque único de la moralidad, el romance y el horror sobrenatural de los videojuegos, Polygon habló con el director creativo de Don't Nod, Philippe Moreau, y el líder narrativo, Stéphane Beauverger, quienes tuvieron mucho que decir sobre cómo hacer que las decisiones sean difíciles para los jugadores y la importancia de poner a los jugadores en ambos. lados de una historia de amor.

Polygon: Don't Nod ha creado muchos tipos diferentes de juegos a lo largo de los años. ¿Qué dirías que es un juego de Don't Nod?

Philippe Moreau: Nos gusta hacer cosas diferentes, pero creo que lo que tenemos en común es que nos encanta responsabilizar a los jugadores, empujarlos a pensar en sus acciones, en el significado de lo que están haciendo. Involucrar a la gente en el juego, no solo disparar, y simplemente dejar de pensar.

El Dr. Jonathan Reid se agacha para morder el cuello de su víctima en una captura de pantalla de Vampyr.

El Dr. Jonathan Reid se agacha para morder el cuello de su víctima en una captura de pantalla de Vampyr.
Imagen: Don't Nod/Focus Entertainment

Stéphane Beauverger: Quizás también una tendencia a hacer preguntas más que a dar respuestas.

La producción de Don't Nod ha crecido a lo largo de los años a medida que la empresa crecía. Ahora es a la vez un estudio [con dos ubicaciones] y una editorial. ¿Crees que la gente es consciente de esto? ¿Importa o afecta sus expectativas?

Beauverger: A veces nos asusta un poco que la gente empiece a vernos como un estudio de juegos AAA. ¡No no no! ¡Aún somos pequeños! Todavía estamos creando suavemente juegos AA. Intentamos ser generosos y apasionados con lo que hacemos, pero no somos un estudio AAA, para nada. Creo que la mayor parte del tiempo tenemos entre tres y seis o siete proyectos, contando los juegos producidos o distribuidos por Don't Nod.

Desterradores Parece encajar en ese molde [AA] como historia de amor. ¿Hacer uno de esos fue tu primer impulso al iniciar el desarrollo?

Beauverger: La historia de amor llegó una vez que supimos que íbamos a contar una historia de fantasmas. Ya hicimos algo sobre los vampiros. ¿Qué hay de nuevo? ¿Momias? No es muy interesante. ¿Hombres lobo? ¡Eh! Fantasmas? Vale, los fantasmas son geniales.

¿Cuál es la especificidad de un fantasma? Es emoción, arrepentimientos, melancolía, secretos, algo que no ha contado alguien que murió y que tiene algo que decir antes de irse para siempre. Una historia de amor y duelo era algo muy específico del concepto de fantasmas.

Y los fantasmas te dan la columna vertebral de la moralidad del juego, con qué ritual desterrarlos, a quién culpar por una aparición. ¿Cómo saber cuándo una elección es convincente y difícil para el jugador?

Beauverger: Tratamos de asegurarnos de que los personajes que conoces tengan motivos para brillar y motivos para ser potencialmente odiados. Tienen una profunda motivación. Para la seguridad mental del jugador tenemos algunos real ¡100% idiotas, así que tienes pase gratis para ellos! Puedes matarlos sin demasiada tortura cerebral. Pero para el resto de los personajes, intentamos asegurarnos de que pudieras entender cada lado de la historia o el enigma. Entonces dependerá de ti.

Banishers Red y Antea resolviendo un caso inquietante

Un fantasma persigue a un colono en Banishers: Ghosts of New Eden.
Imagen: No asientas/Enfoca el entretenimiento a través de Polygon

Moreau: Para comprobar si funciona, normalmente realizamos muchas sesiones de prueba, donde podemos ver las diferentes opciones que eligen los jugadores. Y si podemos encontrar el equilibrio entre las diferentes opciones, significa que hicimos un gran trabajo y no tenemos nada que cambiar. Pero si hay una convergencia demasiado grande, tal vez necesitemos reajustar un poco los personajes, o tal vez sea una historia que se ha contado mal. Así que tal vez reajustemos las diferentes pistas que los jugadores descubrirán, para asegurarnos de que realmente comprendan las motivaciones, que puedan conectar todos los puntos de la historia para asegurarse de que al final estén a punto de tomar una verdadera decisión.

Beauverger: También sabemos que estadísticamente, la mayoría de los jugadores prefieren jugar como el chico bueno. Algo así como el 75% o el 80% de los jugadores prefieren jugar con el caballo blanco. Así que tenemos que encontrar una manera de incitarlos. Ser tentado por el lado oscuro, de una forma u otra. Por ejemplo, para devolverle la vida a Antea significa que tendrás que matar a mucha gente.

¿Le resulta emocionante ver que la gente tarda mucho en tomar una decisión?

Beauverger: Ah, no tienes idea. Cada vez que veo una transmisión de Twitch y alguien deja el bloc, digo: “¡Sí! ¡Lo hicimos!"

¿Cómo logras que el jugador se preocupe profundamente por Antea y quiera resucitarla cuando se trata de una decisión tan moralmente complicada?

Moreau: Antea ha sido un gran desafío. Trabajamos mucho en ella para asegurarnos de que no sea solo una compañera, que no esté aquí solo para hacer bromas o simplemente usar algunos poderes en algún momento. Teníamos reglas de oro: Antea tiene que ser una fuerza impulsora, una fuerza positiva, y tiene que estar siempre ahí durante las cinemáticas. Si prestas atención, puedes ver que la mayor parte del tiempo ella está en la toma, incluso si no tiene nada que decir.

Red, un hombre barbudo viviente, y Antea, una mujer fantasmal, se toman de la mano e inclinan sus cabezas juntos en Banishers: Ghosts of New Eden.

El Rojo vivo y la fantasmal Antea en Banishers: Ghosts of New Eden.
Imagen: Don't Nod/Focus Entertainment

En cuanto al juego, nos aseguramos de que puedas usarla tanto como a Red. Es por eso que la función de cambio está ahí: no estaba ahí en la concepción del juego. Le dimos muchas habilidades para asegurarnos de que los jugadores jugaran como ella y para encontrar el equilibrio adecuado entre los dos personajes para asegurarnos de que la gente tenga la impresión de estar interpretando a una pareja.

Aprecio cómo el dilema central en Desterradores se centra en las obligaciones morales de esta pareja hacia el otro, no necesariamente en la moralidad de las decisiones que sacuden el mundo como en muchos otros juegos. Para mí juega con ideas sobre cómo el amor te convierte en algo que no sabías que eras, y tengo curiosidad por saber si esa es una palanca en la que quisieras apoyarte.

Moreau: Sí, por eso decidimos hacer una historia de amor, para generar este tipo de inmersión y este tipo de decisiones complejas. El amor es algo personal, algo íntimo. Así que estamos bastante seguros de que las personas reaccionarán de manera muy diferente debido a su relación con el amor. Creo que puede resonar en la gente. Eso espero.

Beauverger: Otra regla de oro que tuvimos durante la creación del juego fue: Red y Antea siempre funcionan como pareja. Y vas a jugar en ambos lados, porque [podríamos] haberles dicho a los jugadores: “Está bien, estás jugando contra Red, estás enamorado de esta mujer y ella está enamorada de ti. Y hay que aceptar ese hecho”.

Pero como juegas en ambos lados de la pareja y todas las decisiones las toman ambos personajes, nunca están 100% de acuerdo en nada. Esto fue muy importante para nosotros. Hace que el jugador intuya que está lidiando y controlando una historia de amor y una pareja, y no recibiendo algún tipo de amor forzado por parte de otro personaje. Algunos periodistas nos preguntaron por qué no hay tantas historias de amor en los videojuegos, y creo que es por eso. No es fácil para un jugador que le digan: "Estás enamorado de esta mujer o de este hombre y tienes que actuar como tal". así.” Pero cuando dices “Sois pareja. Juegas con ambos. ¡Esto es un paquete! Es más fácil, creo.

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