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La demostración de Owlchemy llega al mercado masivo de realidad virtual con seguimiento manual

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La demostración de realidad virtual más técnicamente impresionante que probé en GDC 2023 me resultó familiar.

Pasé objetos de un lado a otro entre mis manos, los lancé al aire y los atrapé, giré los diales, agarré y usé botellas de spray y escribí en un teclado pellizcando una letra flotante a la vez. Interactué con mi entorno blando como un niño pequeño en la guardería, tal como lo he hecho durante la mayor parte de la última década en el simulador de trabajo de Owlchemy en todos los principales sistemas de realidad virtual, incluidos Vive, Rift, Quest y PSVR.

El software de Owlchemy Labs de Google se ejecutó en Quest 2. En lugar de interactuar con los controladores rastreados, utilicé la última tecnología Hand Tracking 2.1 de Meta con el ajuste fino de Owlchemy en capas en la parte superior. Salí de mi demostración y le pregunté a Andrew Eiche, el nuevo director ejecutivo de Owlchemy Labs, si cree que han logrado la experiencia de interacción completa de Job Simulator con solo seguimiento manual.

“Creo que lo conseguimos”, dice Eiche. “Esta demostración que les ofrecemos aquí se parece mucho a la demostración de HTC Vive 2015 en GDC”.

Seguimiento de manos y juegos de realidad virtual para el mercado masivo

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"¿Cómo logras que mil millones de personas jueguen VR?" pregunta Eiche. “Los controladores son una barrera. Están construidos como controladores de videojuegos”.

Esas palabras hacen eco de las de Eiche a fines del año pasado, y un grupo de jugadores de realidad virtual que leen esto probablemente ya estén tocando sus teclados, disfrutando de esa respuesta háptica satisfactoria mientras describen exactamente cómo Eiche está equivocado. Si ese es usted, por favor tómese un minuto para llegar al final de este artículo para que pueda captar el resto de este vistazo del futuro que Eiche me ofreció.

Eiche comenzó en Owlchemy en 2015 y acaba de pasar de líder técnico a líder general en una empresa responsable de algunos de los juegos de realidad virtual más vendidos en todas las plataformas en las que se encuentran. Si bien los juegos posteriores de Owlchemy han crecido en complejidad, agregando profundidad, amplitud y nuevas mecánicas, sigue siendo Job Simulator el que parece estar tan a menudo en las listas de los más vendidos. ¿Ese camino sugiere que Owlchemy perdió su toque mágico en los lanzamientos posteriores?

Dado lo que vi en esta demostración técnica, creo que sería más útil sugerir una narrativa diferente para el trabajo de Owlchemy. En 2017, Google se enfrentó a una realidad en la que Meta planeaba invertir al menos $ 50 mil millones durante media década enfocada en construir una plataforma para juegos de realidad virtual con seguimiento de controlador. Google comprar Owlchemy permitió a la compañía gastar una fracción de eso y encargar a sus desarrolladores que exploren exactamente cuáles son los límites de los controladores rastreados, al tiempo que ayuda a prepararse para una oportunidad mucho mayor.

“Estamos aquí para hablar sobre el seguimiento de manos para plantar una bandera para que la industria diga que el seguimiento de manos es excelente, ya es increíble, y este es el objetivo al que debería estar apuntando”, dijo Eiche. “Estás jugando la peor versión de nuestro seguimiento de manos que jugarás porque ya es mejor en nuestro estudio. Va a ser aún mejor dentro de un año. Será mejor a medida que las cámaras que estaban destinadas principalmente al seguimiento espacial también comiencen a comprender y se construyan para las manos”.

La próxima revolución de software de VR

Chris Pruett de Meta dejó en claro en una charla en GDC que la compañía no sabía qué tipo de juegos de realidad mixta atraerían compradores, y Tim Sweeney de Epic Games dejó en claro que su visión para el metaverso es que “Gafas de realidad virtual... no son necesarias."

Mientras tanto, los desarrolladores que usaron los pasillos y las habitaciones de hotel de Moscone en San Francisco demostraron un futuro con auriculares VR que potencian una nueva clase de experiencia de juego de realidad mixta. títulos como Operaciones espaciales de los juegos de resolución y Danza Láser de Tomás Van Bouwel atravesar la realidad con líneas nítidas y nítidas, haciendo uso de dos o más lugares a la vez de una manera que los desarrolladores nunca antes pudieron. Estas demostraciones mostraron que los desarrolladores que superaron las limitaciones de la realidad virtual hasta este momento están preparados para sorprender a toda una generación, y posiblemente a cientos de millones de personas, con juegos basados ​​en la realidad virtual.

“Si Xbox puede vender un controlador de élite de $ 129, los controladores no se irán a ningún lado, pero… tenemos que encontrarnos con el resto del mundo donde están”, me dijo. “Necesitamos pensar en el mercado masivo en general. Entonces, lo que [el seguimiento de la mano] va a hacer con la realidad virtual es... va a abrirlo aún más de la misma manera en que Quest lo abrió".

“La realidad virtual es un problema de software, no un problema de hardware”, dijo Eiche. “Necesitamos comenzar a pensar en avanzar más en el extremo del software porque los auriculares, la próxima generación, la generación posterior, se están volviendo lo suficientemente buenos, al igual que los teléfonos móviles en su momento, ¿dónde está la cuestión de si podemos construirlo? No si podemos construirlo... todo el mundo empieza desde cero. Comienzan con dos manos recogiendo cosas. Y no ha habido este tipo de unión de estándares... robar nuestras cosas, usar nuestra interacción... el futuro es brillante e incluso con la pila de software y el hardware que tenemos ahora, todavía hay mucho más territorio desconocido. Y la otra cosa, y esto no es para dispararle a Tim Sweeney. Tim Sweeney ha hecho cosas geniales que nunca podría imaginar, pero es muy fácil sonar inteligente y decir tonterías. Es muy fácil. Es mucho, mucho más difícil parecer inteligente y esforzarse para que algo tenga éxito”.

De la presencia de tomate a las píldoras blandas

Probé la demostración de Owlchemy dos veces. La primera vez solo quería evaluar si se sentía como Job Simulator, y pasó esa prueba con gran éxito.

La segunda vez examiné los detalles técnicos.

“Presencia de tomate, cuando levantas el objeto, tu mano desaparece y es reemplazada solo por el objeto que existe en Vacation Simulator”, dice Eiche sobre su trabajo anterior. “Pero debido a que el seguimiento de la mano está tan visceralmente conectado a tu mano, a diferencia de sostener un controlador en el que solo tenías este estado muy binario, recoger o soltar, en realidad dejamos la mano visual e intentamos adaptar tanto la mano visual como el objeto. estás recogiendo para que coincida.

A través de interminables pruebas e iteraciones, la demostración de Owlchemy muestra cómo han cerrado la brecha entre el seguimiento manual aceptable de hoy en día y las interacciones satisfactorias y confiables. Parte de la magia central de Owlchemy aquí está oculta dentro de píldoras elásticas que delinean la forma de las manos.

“Las puntas de tus dedos, ya sea que lo hayas notado o no, tus dedos se estiraron”, explicó Eiche. “Hay una gran brecha en el arte tecnológico entre hacer un montón de cosas con dedos segmentados y hacer algo cohesivo singular. Y lo estamos analizando desde una perspectiva de I+D, pero elegimos las píldoras porque funcionan muy bien”.

Alcancé un dial y pellizqué mis dedos. Justo cuando sentí la retroalimentación háptica de su toque uno contra el otro, mis dedos-píldora parecieron agarrarse al dial. Moví mi brazo hacia mi cuerpo y observé cómo las píldoras más lejanas extendían su conexión con el dial antes de finalmente romperse.

"Creo que tus dedos siempre se van a estirar un poco. Todo está en la sutileza de la misma, ¿verdad? La cosa es que te estás aferrando al aire por falta de un término mejor. Así que no tienes un interruptor físico al que aferrarte”, explica Eiche. “Así que tenemos que tener alguna zona aceptable que cuente como que estás usando la cosa. Y en el teclado, si retrocedes y pones las manos allí, las teclas se ajustan a tus dedos en el sentido opuesto. Si coloca sus dedos cerca de la burbuja, se mueven hacia sus dedos para permanecer dentro de su mano dentro de un área determinada. Las letras siempre se ven a través de tus manos, por lo que nunca bloqueas partes del teclado”.

No podemos esperar a ver la demostración de seguimiento de manos multijugador en la que la compañía está trabajando aún a puerta cerrada. Sin embargo, lo que vi en GDC 2023 fue lo suficientemente impresionante como para hacerme creer que más desarrolladores de juegos de los que esperaba van a abrir la realidad virtual más allá de los controladores táctiles de Quest simplemente permitiéndole agarrar el aire.

“Siempre hay géneros que no son perfectamente jugables, pero lo divertido de los juegos es que los diseñadores son genios”, dice Eiche. “Y descubren formas de hacer que los géneros funcionen. Dime el tirador más competitivo y el tirador competitivo más popular del mundo, la mayoría de los jugadores juegan en sus teléfonos. Piensa en eso hace 10 años, ¿verdad? ¿Fortnite? Los telefonos. ¿Obligaciones? Teléfonos, Call of Duty móvil. Estos son juegos enormes, enormes. Y los están jugando en una plataforma que cuando salió el iPhone [3GS], habrías dicho, bueno, simplemente no puede hacer juegos de disparos”.

La demostración de Owchemy me convirtió en un creyente. Google podría aprovechar los conocimientos de la empresa sobre la interfaz de usuario para su sigue a Daydream, u ofrecer marcos a los desarrolladores que les permitan comenzar con un conjunto impresionante de componentes básicos para el seguimiento manual. O Owlchemy podría simplemente lanzar su juego multijugador de seguimiento manual como ejemplo para otros.

Quizás lo más importante, como lo explica Eiche, los controladores táctiles deberían mejorar aún más con el seguimiento manual en capas en la parte superior.

“No excluye ningún otro sistema de entrada. Lo más loco del seguimiento de manos es que mejorará el seguimiento del controlador porque podremos rastrear sus manos mientras sostiene el controlador”, dijo Eiche. “¿Y qué es lo que te detiene entonces de los periféricos? Ni siquiera tener que ser periféricos inteligentes. ¿Qué impide, ya sabes, que Ryan en Golf Plus haga un palo de golf que está cortado y lo sostienes para balancearlo, o un pincel, en lugar de tener que descubrir cómo funciona un pincel y eres pintor, lo levantas? un pincel de verdad porque ¿por qué no? Y simplemente conectas eso con el mundo y dices, está bien, esto va a funcionar. Y luego pintas”.

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