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[ASL17] Vista previa de Ro24 Pt2: El regreso

Fecha:

Imagen principal de ASL11

Concluyendo el Ro24 con el último conjunto de grupos, iniciando el Grupo D con (T)TY jugando su primer partido de torneo BW televisado desde TVing OSL 2012 contra el ex campeón de ASL (T)JyJ y muchos más.

Pero antes de llegar a eso, un resumen de la Semana 1 de FlashFTW y avances de la Semana 2 de BLinD-RawR.

Vista previa del grupo A

Grupo A

(T)Ligero T11 > (Z)ZeLoT Z1
radeon

Un acechador de 2 escotillas bastante genérico se enfrentó a la academia de 2 rax estándar de Light, aunque la variación de Light optó por un gas y una academia más rápidos antes del segundo cuartel. Después de que Light escaneó la guarida de la hidra justo a tiempo, defendió con 2 bunkers iniciales en el frente, seguidos por otros pocos detrás como precaución contra el inevitable intento de ruptura. ZeLot, sin embargo, tenía un truco bajo la manga. Mientras acumulaba una fuerza intimidante de merodeadores en las afueras de la base de Light, investigó la velocidad del señor supremo y reunió a 2 señores supremos fuera de la base de Light. Pero todo fue una artimaña, ya que solo estaba usando a los señores supremos como señuelo, sacando al ejército de Light de los búnkeres y de regreso al principal, con flashbacks de la falsa caída de ZerO contra Jangbi en ese infame juego.

Pero Light no había reaccionado exageradamente, solo había movido a sus marines a su rampa antes de darse cuenta de que era falso, estimulándolos de regreso a los búnkeres. Con un total de 5 búnkeres que ZeLot necesitaba atravesar, Light tenía suficientes capas de defensa para hacer retroceder el all-in, y eventualmente presionaría para limpiar el resto del ejército de ZeLot, obligándolo a ceder.

(P)Bisu P1 > (T)Mar T11
radeon

Sea optó por una configuración FE de 1 rax, mientras que Bisu inicialmente jugó estándar, logrando que un fanático presionara primero. Pero una vez que Bisu exploró la expansión inicial de Sea, rápidamente instaló un pilón proxy fuera de la base de Sea, canceló el alcance de los dragones y optó por un robo delantero y una puerta de enlace adicional. Sea, sin embargo, fue diligente en su exploración y logró encontrar al proxy.

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Metal Gear Solid: ¡Alerta!

Lamentablemente su respuesta dejó mucho que desear. Todo este tiempo solo estuvo produciendo en una fábrica, y sus defensas incluían un mísero búnker en el frente y solo dos torretas en el principal. Sin nada natural que realmente impidiera que el transbordador volara, Bisu rápidamente despachó las defensas en el frente con algunas unidades de entrada y un reaver, antes de dejar caer su reaver sobre los tanques elevados. Sea se vería obligado a retirarse poco después de perder su último tanque después de que su defensa de papel maché se desmoronara.

(T)Ligero T7 (P)Bisu P1
Troy

Bisu, que no quería entrar en una partida prolongada contra el jugador más en forma del mundo, decidió apostar por una puerta proxy 9/9. Light, optando por un abridor económico, se fue a por su cuartel al natural. Como era de esperar, con los cuarteles tan adelante, Bisu reuniría a sus fanáticos en la base de Light, obteniendo golpes gratis sobre los marines cuando salieran, y fácilmente sellaría la victoria y su boleto al Ro16.

(Z)ZeLoT Z5 (T)Mar T1
Ciudadela

Si bien este TvZ fue algo interesante y caótico, la calidad del juego fue deficiente, y ambos jugadores mostraron un micro pobre en todo momento. El mar se abrió con 2 rax academy contra las 2 escotillas de ZeLot. Sea, tratando de detectar una tercera base temprana, movía a sus marines hasta la parte inferior izquierda principal, pero al no encontrar nada, regresó rápidamente a casa. ZeLot en realidad había logrado colar su tercera base en el 3, que Sea eventualmente encontraría con su SCV. Metió a 3 marines en el tercero para acabar con los pocos drones que había allí antes de que fueran limpiados, pero Sea tenía planes a largo plazo de intentar acabar con la base.

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Retrasando el tercer gas

Optó por valquirias para hacer frente a la inminente amenaza de mutaliscos, pero ZeLot, en lugar de continuar con la producción de mutaliscos, optó por entrar en una composición de guardián/hidra. En realidad, estaba logrando mantener bajo el conteo de marinos de Sea con su ola inicial de mutaliscos y mantener a Sea de regreso a su lado del mapa, por lo que el cambio fue bastante confuso. Pero su control del hidralisco era bastante deficiente, ya que tenía una mala recuperación que constantemente alimentaba los brazos de Sea con muertes gratuitas, y sus guardianes a menudo estaban al aire libre en el centro del mapa, lo que le permitía a Sea enfrentarse directamente a ellos con sus marines en el medio del mapa.

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No es el mejor lugar para pelear con los guardianes...

Sea eventualmente llegaría al 9 para atacar al tercero de ZeLot, y con los guardianes demasiado lentos para recorrer todo el mapa, Sea lograría atacar al tercero. En su siguiente rally, Sea centró su atención en lo natural de ZeLot. Sin un tercer gas, intentar conseguir una hidra guardiana resultó imposible, y ZeLot simplemente no tenía suficientes unidades para combatir el siguiente ataque de Sea. Un juego rudo que tenía algunas ideas interesantes y unidades únicas.

(T)Ligero T5 > (T)Mar T1
Retro

Nuestro último juego de la noche fue un simple TvT. La acción más emocionante de este partido ocurrió al principio, cuando Light llevaba a dos marines a la base de Sea para ver si podía sufrir algún daño. Se mostró un lindo micro en el enfrentamiento de 2 marines y 1 SCV de ambos lados que vio a ambos jugadores perder a sus marines. El juego se calmó después de eso, con Light optando por un FE de 1 hecho tomando el control del mapa sobre el FE de 1 rax de Sea. Los primeros buitres de la Luz obligaron a algunos marines adicionales a salir de Sea y lograron eliminar algunos SCV que intentaban terminar el muro en lo natural.

Light tomaría el liderazgo económico con su tercera base en el 6, mientras que Sea aprovechó este tiempo para seguir adelante y establecerse en el centro del mapa. Se estaban trazando las líneas de batalla. Con sus apariciones verticales, la expansión en 3 se convirtió en un punto focal de discordia, y Light se apoderaría de ese espacio para sí mismo. Sea optaría por ceder el espacio y expandirse dos veces en el lado izquierdo. Desafortunadamente, cualquier ventaja económica que Sea obtuviera de sus agresivas expansiones sería totalmente eliminada, ya que los buitres de Light atraparon la transferencia del SCV al cuarto de Sea y causarían un daño considerable al tercero. Light había abierto una ventaja de 3 suministros ahora con su economía superior.

Sea, buscando opciones para este partido, decidió que los BC eran su mejor opción. Light, al ver a Sea optar por los BC, se dio cuenta de que tenía una ventana de tiempo antes de que Sea pudiera utilizar efectivamente las naves capitales terrestres. Encontró y destruyó la base de Sea a las 9, mientras también tomaba su previamente asegurada a las 3 en punto. Después, arrojó una fuerza considerable en la expansión superior izquierda de Sea.

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Una caída considerable.

Si bien Sea tenía suficientes tanques para matar a la mayor parte de la caída, Light sabía que las fuerzas de Sea estaban demasiado dispersas y atacó por el medio, donde el blindaje era más débil.

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Un recorrido total y dividiendo el territorio del Mar por la mitad.

Después de que le quitaron la línea central de tanques, las defensas de Sea quedaron totalmente divididas sin una forma real de combatir al ejército de Light. Light empujó con confianza hacia el tercero de Sea, forzando un ascenso y matando a muchos SCV, luego giró hacia la parte superior izquierda para paralizar el resto de la economía de Sea. Sea luchó valientemente, intentando utilizar el terreno elevado a su favor, pero Light simplemente tenía demasiadas unidades. Con los BC demasiado lentos para reforzar y la macro de Sea fallando significativamente, Sea se rindió y Light superaría su primer obstáculo de la fase de grupos y avanzaría al Ro16.

A pesar de toda la fama en este grupo, los juegos fueron bastante aburridos y un resultado simple y directo hasta el final del grupo dejó mucho que desear. Los fanáticos solo pueden esperar que este sea el punto más bajo en términos de calidad de StarCraft.

Vista previa del grupo B

Grupo B

(Z)héroe Z1 > (Z)Asesino Z7
radeon

herO apareció en la parte superior derecha, optando por una velocidad de 12 grupos, mientras que Killer apareció en la parte inferior izquierda y optó por una velocidad de 9 grupos. Con el contraataque teórico, Killer empujó agresivamente hacia la base de su O, lo que obligó a tirar de varios drones. Killer lograría matar a 5 drones antes de que las defensas de HerO hicieran retroceder la ola inicial de zergueznos. De vuelta en casa, Killer había llegado a su guarida y había iniciado su aguja. Al darse cuenta de que estaba en un pequeño problema, HerO respondió, usando su ventaja de larva para superar a Killer. Se abrió paso por la rampa, donde Killer acababa de iniciar una colonia de creeps para ayudar en sus defensas. Pero no fue suficiente, ya que el momento de herO llegó justo antes de que aparecieran los mutas.

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Demasiados lings para unos pocos mutas.

Killer eventualmente lograría limpiar el ataque con sus unidades aéreas recién creadas, pero el daño ya estaba hecho. Killer, con solo 3 drones restantes después del ataque letal, intentó todo para frenar a su O, que se había colocado cómodamente detrás del ataque y había completado una espora en cada base. Al no encontrar ninguna manera de acosar a sus mutas, Killer intentó un último all-in zergling, pero herO estaba bien preparado y lo aguantó cómodamente. El asesino se vio obligado a hacer tapping.

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Un último intento desesperado por salvar una posición imposible de ganar.

(T)Mente T11 > (P)Cigüeña P7
radeon

El impulso de la fábrica 5 de Mind recorrió el mapa y Stork simplemente no estaba preparado para ello. Sus saqueadores fueron atrapados, dejando a uno muerto y al otro con un poco de salud. El as de Stork para la defensa había desaparecido, dejándolo con sólo un par de lanzaderas y unidades de entrada para defenderse de la amenaza terran. Mientras Mind establecía su fuerza fuera del tercio de Stork, Stork se apresuró a entrar con sus nuevos speedlots y bombas lanzadera. Pero Mind había escaneado con precisión justo un momento antes, disparando al último observador de Stork, dejándolo sin detección del campo minado de Mind. Esto resultó costoso, ya que el campo minado diezmó las unidades de Stork. No pudo hacer nada más que ver cómo su tercer tanque se desmoronaba ante los tanques restantes.

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Una defensa fallida

Detrás de su ataque, Mind se había expandido a su tercer lugar y, con su economía intacta, produjo un ejército considerable para prepararse para el inevitable contraataque. Stork, viendo que jugar un juego macro más largo y prolongado ya no era una opción, intentaría realizar un último ataque. Pero con los tanques de Mind preasediados y el ejército de Stork demasiado pequeño, el ataque fracasó y Stork se vio obligado a realizar GG.

(Z)héroe Z1 (T)Mente T5
bombardeo Y

Mind tenía un truco bajo la manga para este juego, ya que optó por lo que parecía ser un abridor de 1 rax estándar, pero representó un segundo cuartel en el medio del mapa. HerO, sin darse cuenta, jugó un 2 hatch estándar. Desafortunadamente, cuando descubrió el tortuoso plan de Mind, ya era demasiado tarde. Con una última colonia de creeps y un inútil tirón de drones, herO sucumbiría al queso de Mind. Mente avanza hacia el Ro2.

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No estás en un buen lugar cuando los marines superan en número a los drones.

(Z)Asesino Z5 (P)Cigüeña P1
bombardeo Y

Nuestro primer ZvP del torneo no decepcionó. Un juego de ida y vuelta que bailaba sobre una cuerda floja y nos permitió vislumbrar por primera vez el atractivo StarCraft. Stork optó por un FE de forja, mientras que Killer jugó con un chapitel estándar de 3 escotillas. Las cosas comenzaron a desviarse después de que Killer movió 3 hidras al mapa para transformarlas en merodeadores. Mientras tanto, Stork había hecho el habitual +1 speedlot y estaba causando un daño significativo a Killer. Killer corrió para atacar el frente de Stork, matando varias sondas pero sin lograr avanzar más profundamente en la base. Stork construyó algunos templarios oscuros y, sin ningún señor supremo cerca, el impulso de Killer eventualmente terminaría.

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Los acechadores sorpresa se revelan.

De vuelta en la base de Killer, Stork había saqueado por completo la zona principal, matando el criadero, la aguja y el estanque de desove.

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Arrasando la base Zerg.

El natural de Stork logró permanecer intacto, perdiendo solo un par de cañones, sondas y la puerta de entrada. Pero se mantuvo el nexo crucial que permitió a Stork conservar su ventaja económica. Empujó con sus DT sobrantes, algunos fanáticos y un arconte hasta Killer's 3rd, donde intentaba hacer drones y tenía defensas mínimas. Stork mataría a varios drones, y una tormenta posterior cayó en el natural y principal devastador de la economía de Killer. Un empujón final de Stork con armas +2 sellaría rápidamente el juego, ya que Killer simplemente no pudo producir un ejército para resistir el ataque de los Protoss.

(Z)héroe Z5 > (P)Cigüeña P1
Retro

El último partido del grupo para determinar quién avanzaría. Stork abrió con una puerta primero contra el juego estándar de 3 bases de HerO. La primera puerta no causó ningún daño, y Stork se contentaría con aumentar su número de fanáticos para su eventual ataque. El primer corsario de Stork exploró el natural y el principal de herO, pero no vio el segundo gas, que herO había colocado en este tercero para salir con mutaliscos sorpresa. Afortunadamente, aunque Stork probablemente no anticipó los mutas, optó por un segundo portal estelar, pero colocó el cañón en el principal demasiado tarde. Cuando herO reveló sus mutas, Stork lamentablemente no estaba preparado y vio a su principal saqueado por los mutas, lo que le hizo perder su portal estelar y varias sondas.

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Un protoss desprevenido.

Stork lanzó un contraataque desesperado, pero fue fácilmente frustrado por los hundidos preparados por HerO. Tenía control total del juego, y aunque Stork finalmente recuperaría su base principal gracias a su segundo portal estelar, herO estaba rápidamente zumbando y listo para hacer la transición a un ejército terrestre. Tomó su cuarta base en la parte inferior izquierda y comenzó su producción de hidra. Stork persistió unos minutos más, tratando de encontrar alguna debilidad en las defensas de su O, pero estaba preparado para todo, y Stork no tuvo más remedio que admitir la derrota. herO avanza al Ro2.

Si bien Stork luchó valientemente en sus juegos, no pudo derrotar a los favoritos, ya que tanto Mind como herO avanzarían al Ro16.

Vista previa del grupo A

Grupo C

(P)Best P7 > (T)TaeNgGu T11
radeon

El festival del queso Ro24 continuó en nuestro primer juego. Ambos jugadores comenzaron con abridores estándar, con TaEngGu buscando la expansión habitual del bunker, mientras que Best optó por 23 nex. Pero BeSt optó por dejar caer al DT, con la esperanza de pillar dormido al reciente campeón de la ACS. Afortunadamente, TaEngGu estaba algo preparado, pero no construyó una cantidad suficiente de torretas para cubrir toda su base, lo que llevó a BeSt a eludir sus DT alrededor del rango de detección de las torretas y logró atacar la armería.

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Artosis siente de repente una contracción nerviosa.

Si bien el juego se calmó después, estaba claro que el ataque de BeSt a la armería iba a ser crucial para frenar el inevitable avance terran. Se había expandido detrás de la caída y se había convertido en árbitros rápidos. Con su tecnología rápida, BeSt pudo ingresar a la base de TaEngGu antes de que se establecieran las defensas anti-retirada y disparó nuevamente a la armería que estaba investigando armas +2.

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No otra vez…

Si bien un EMP bien ubicado rechazó el segundo intento de retirada de BeSt, estaba claro que el daño ya estaba hecho. TaEngGu intentó asegurar una cuarta base en el 2, pero se le negó, mientras que BeSt aseguró cómodamente su quinta base y comenzó su segunda serie de entradas. El segundo intento de TaEngGu de asegurar su cuarto fue recibido por el ejército de BeSt. En la primera gran pelea del juego, TaEngGu ganó la pelea, pero el objetivo de BeSt no era matar a TaEngGu directamente, sino negar el centro de comando. Lo hizo con éxito, y con su sexta base establecida y su economía en auge, BeSt cómodamente remacro y borraría el empuje de TaEngGu, que todavía estaba solo en 4/12. Sin otras opciones, TaEngGu aceptaría.

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Aviso de tormentas fuertes.

(Z)la columna Acción Z7 > (T)sak T1
radeon

La acción, apegándose a su fuerte estilo macro, comenzó con una construcción de 2.5 hatch contra la academia 2 rax de sSak. Con los engendros cruzados, ambos bandos optaron por jugar de forma bastante conservadora, y sSak no insistió demasiado con sus marines. El objetivo principal de Action era simplemente retrasar cualquier tipo de empujón de sSak, ya que había agarrado una cámara evo rápida para intentar atrapar a Crazy Zerg. El segundo escaneo de sSak apenas pasó por alto la cámara de evolución, lo que tal vez lo llevó a jugar de manera más pasiva, pensando que Action estaba jugando una mitad del juego normal y lento. Pero cuando estuvo listo para presionar, Action utilizó algunos runbys de maruca y envió sus mutas a lo natural para obligar al ejército de sSak a regresar. Para contrarrestar los mutas, sSak eligió las valquirias en lugar de las naves como su tecnología preferida. Si bien tomó a los mutaliscos de Action con la guardia baja varias veces, nunca fue suficiente para acabar con el rebaño, que apenas logró sobrevivir mientras Action eliminaba lentamente a las valquirias con su flagelo.

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Eso es mucho rojo.

Habiendo retrasado el empujón lo suficiente, Action había tomado cómodamente el 8 cercano como su tercera base. Mientras tanto, sSak había decidido comprometerse con un interruptor mecánico. Pero sin suficientes marines en el mapa para presionar a los zerg, Action estaba más que contento con obtener lentamente sus mejoras de ultralisco. Si bien sSak continuó negándole a Action una cuarta base, Action todavía tenía una sólida economía de 3 bases para producir el ejército necesario para matar. Cuando los ultraliscos salieron y se dirigieron directamente a la base de sSak, sSak intentó desesperadamente colocar minas para frenar el ataque entrante. Pero sin mucho ejército, simplemente no pudo hacer frente a los rápidos ultraliscos y sucumbió al enjambre.

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Mugir.

(P)Best P11 > (Z)la columna Acción Z7
Ciudadela

BeSt logró conseguir el primer explorador en Action, que quería optar por una escotilla 11, pero después de que la primera investigación se lo negó, se vio obligado a optar por una piscina 11. BeSt, aprovechando la situación, jugó codicioso con un 12 nex. Pero BeSt tenía un muro muy extraño, y Action lo aprovecharía construyendo 8 lings y corriendo hacia BeSt main, donde 4 lings lograrían sobrevivir.

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Hablando de verdad… ¿qué es este muro? Pero también, oh no.

La acción perturbaría significativamente a BeSt, utilizando su excelente micro ling para matar a un fanático, 2 sondas y evitar que los Protoss extraigan gas durante períodos seguidos. Sintiendo que terminaría el juego rápidamente y con la esperanza de castigar al extraño muro, Action inicialmente construiría su guarida, pero cambiaría a una hidra de 3 eclosiones. BeSt, que había enviado algunos fanáticos al mapa para acosar a Action, lograría ver las hidras estallar y tendría tiempo suficiente para reaccionar con cañones. Con sus fanáticos errantes, negaría la minería en Action's Third por un tiempo, e incluso eliminó un par de drones.

El juego finalmente se calmaría debido a la presión inicial que ambos jugadores se habían ejercido mutuamente. La acción tomaría solo su mineral interior, mientras que BeSt había construido un arconte oscuro y se estaba preparando para tomar su propia tercera base en el 9. BeSt jugó muy a la defensiva, queriendo priorizar la defensa del 3.° en lugar de intentar salir y atacar. . Algunos pequeños movimientos de hidra alrededor del mapa harían que algunos cañones en el tercer lugar fueran destruidos, pero también verían la primera vorágine del juego.

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La segunda vorágine fue un poco exagerada.

Usando sus hidras para atraer al ejército de BeSt, Action se posicionaría lentamente donde pudiera intercalar al ejército Protoss que defendía el 3.º. Pero a Action le resultaría difícil avanzar por el estrecho corredor, ya que las tormentas diezmarían sus hidras cada vez que avanzara.

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Canalizando hidras hacia su perdición.

Esto planteó una pregunta difícil para Acción: ¿debería continuar intentando mantener a los Protoss en su pequeña área mientras sangra unidades, o debería colocar una trampa un poco más profunda en el mapa donde podría tener un mejor entorno? La acción continuaría con el primero, pero nuevamente se vio frustrada por excelentes tormentas de BeSt. El entusiasmo excesivo de Action por romper BeSt sin tener ningún plan de respaldo para tomar una quinta base significaría que efectivamente estaba all-in, pero no había causado un daño significativo. A medida que el número de dragones de BeSt crecía, Action se vio obligado a retirarse y retirarse hasta que no pudo retirarse más.

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Se acabó la acción, tengo el terreno elevado.

Tan pronto como BeSt aseguró la rampa sobre el 4to de Action, todo terminó menos el GG. Action intentaría luchar un poco más, pero tan pronto como sus últimos acechadores cayeran, se rendiría. BeSt avanza al Ro16 después de un PvZ lleno de presión.

(T)TaeNgGu T1 (T)sak T5
bombardeo Y

En TvT en Blitz Y, esperaba que este juego fuera largo y prolongado con ambos jugadores luchando por la base de la isla central y muchas batallas aéreas emocionantes. Los juegos largos de TvT probablemente serán el estándar en este mapa, ya que no hay una forma real de hacer un avance terrestre a través del estrecho camino derecho, lo que significa que los jugadores solo pueden atacar en el lado izquierdo ancho o disputar los cielos.

El juego comenzó lento, con ambos jugadores buscando 1 hecho FE. En la primera pequeña escaramuza de buitres 3 contra 3, sSak se impondría. Aquí, las construcciones divergirían, ya que sSak se dirigió a una construcción de 3 hechos, mientras que TaEngGu comenzó con 2 fábricas y obtuvo un arsenal rápido. Con la ventaja de fábrica, sSak se sentiría seguro tomando una rápida tercera base. TaEngGu jugaría lento y metódico, subiendo a 3 fábricas antes de tomar la tercera. El juego avanzaría a paso de tortuga, ya que ambos jugadores esperaban que el otro hiciera un movimiento. Finalmente, sSak intentó romper el punto muerto, empujando con fuerza por el lado izquierdo donde TaEngGu sólo tenía unas pocas fuerzas.

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¡Tenemos acción!

Pero suficientes refuerzos de TaEngGu eventualmente detendrían el ataque, y sSak solo había logrado ganar unas pocas casillas de espacio. Pero sSak no se dejó disuadir, reuniendo otra ronda de tanques y lanzando un segundo ataque desde sus 9 fábricas en comparación con sólo 6 de TaEngGu, que había decidido comenzar a construir naves de transporte masivas.

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Un segundo impulso demandaría mucho más espacio

Con TaEngGu a la defensiva y sus defensas rotas, sSak empujaría implacablemente a TaEngGu hacia atrás, una y otra vez. Acabaría con la tercera base mientras ocupaba más espacio en el lado del mapa de TaEngGu. TaEngGu, al no ver otra opción, lanzó un desesperado lanzamiento de tanque Hail Mary en la tubería principal de sSak.

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Desesperación

La caída fracasaría, ya que sSak simplemente dejaría caer algunas unidades sobre el grupo de tanques apilados mientras seguía avanzando hacia las últimas bases de TaEngGu. El campeón de la ACS moriría tras un TvT clínico de sSak.

(Z)la columna Acción Z5 > (T)sak T1
Retro

En una revancha en el grupo, sSak esperaría vengarse con un 8 rax contra el overpool de Action. Action incluso exploraría al 8 rax con su señor supremo y sabía todo lo que le esperaba. sSak, al darse cuenta de que su agresión inicial en el juego había sido frustrada, retiraría a sus marines y tapiaría su natural. El juego progresaría lentamente, con Action buscando una muta típica de 2 hatch, y sSak pasaría de 2 rax academy a 4 rax. Una vez que stim hubiera terminado, sSak asomaría con sus marines. Los mutas de Action exploraron los 4 rax mientras hurgaban en la base de sSak con la esperanza de encontrar una debilidad.

Action se contentó con permanecer en 2 bases por un tiempo, sabiendo que el 4 rax de sSak sería devastador si intentaba expandirse. En lugar de eso, duplicó sus mutaliscos y continuó agregando mientras enseñaba a los merodeadores y a la colmena. Encontraría una pequeña debilidad en la naturaleza de sSak y abusó de la cornisa para arrasar el muro de torretas que sSak había preparado.

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Destrucción.

Con las torretas abajo, Action continuó castigando a sSak, destruyendo innumerables SCV y negándose a permitirle a sSak espacio para respirar. sSak había enviado un pequeño grupo de marines para castigar a un potencial 3.º, pero su ejército simplemente estaba fuera de posición, ya que tal 3.º no existía. Los mutas de Action continuaron constriñéndose alrededor de sSak como una boa constrictor, exprimiendo hasta el último trozo de aire de los pulmones del terran. Con los Terran inmovilizados y su tecnología terminada, Action llevaría a 5 merodeadores a la base Terran para asestar el golpe fatal. Con su último suspiro, sSak se rendiría. La acción avanza al Ro16.

Todavía no hay sorpresas hasta el momento en la fase de grupos, pero sí algunos partidos más emocionantes para abrirnos el apetito de cara a la segunda mitad del Ro24.

Vista previa del grupo A

TY por traer de vuelta al bebé

Al comenzar la segunda mitad del Ro24, tuvimos al muy esperado grupo D protagonizado por el campeón de ASL15, JyJ, el mismísimo Tyrant Jaedong, el comodín favorito de todos los grupos, Shuttle, y un regreso sorpresa de TY (anteriormente conocido como BaBy en los días de KeSPA), ex multitiempo. Campeón de GSL y actual comentarista de GSL.

JyJ fue eliminado por poco la temporada pasada en el Ro8 por el eventual ganador Soulkey en una serie brillante. Después de que EffOrt dejara de competir esta temporada, participó en el partido de comodines pero fue eliminado por Sharp. Las estadísticas en línea de JyJ desde principios de año han sido bastante mediocres con una tasa de victorias general del 43.7% en todos los enfrentamientos, aunque definitivamente no son estelares, aún así deberían ayudarlo a superar el grupo incluso si se enfrentara a Shuttle con su TvP actualmente débil.

La temporada pasada hice una declaración de que Jaedong iba a vencer a Sharp en su grupo Ro24 y que Sharp cayó. Se demostró que estaba muy equivocado en eso. Jaedong abandonó el Ro24 la temporada pasada sin una sola victoria. Jaedong tiene una tasa de victorias general desde el comienzo del año del 50%, siendo ZvT su mejor enfrentamiento, realmente útil en un grupo con 2 terran, pero su oponente inicial es el transbordador y su ZvP es su peor enfrentamiento, por lo que definitivamente está resolviendo el problema. Pero sus posibilidades en el grupo realmente dependen de si puede vencer a Shuttle.

Hablando de quién, siempre he llamado a Shuttle un comodín en los grupos porque nunca se sabe cuándo puede subir el nivel que lo llevó a ganar la primera ASL o simplemente preparar las configuraciones más desagradables dedicadas a terminar la racha de alguien en la fase de grupos. , dicho esto, sus estadísticas en línea ponen que su PvT tiene lo peor y su PvZ como lo mejor, lo que demuestra además que podría arruinar los sueños de Jaedong en este grupo, pero tal vez no pueda cerrarlo contra JyJ o incluso TY.

TY o BaBy, como se le conoció brevemente, fue el miembro más joven del antiguo equipo WeMade Fox que obtuvo su licencia a los 12 años, siguió siendo un fuerte terran de clase A durante la mayor parte de su carrera como profesional de BW con actuaciones decentes en OSL y MSL, pero no casi. cerca del jugador dominante en el que finalmente se convirtió cuando hizo la transición a SC2. Desde la pandemia, TY ha estado involucrado en la escena BW, generalmente participando en showmatches en línea y eventos de transmisión, mientras que también intentó calificar para ASL en algunas ocasiones, finalmente lo logró en esta temporada, pero considerando cómo Stork lo derrotó cómodamente en su final. serie de batalla hace un par de semanas, le queda un largo camino antes de deshacerse del óxido.

(T)JyJ y (Z)jaedong ¡Avanza al Ro16!

Vista previa del grupo B

Mundo frio

Es difícil apostar por Snow. Si bien es consistentemente uno de los mejores jugadores protoss que lo ha demostrado una y otra vez basándose en su récord de partidos espontáneos y proliga en línea, también es probablemente la razón más importante por la que los miembros de nuestra comunidad argumentan en contra de la naturaleza Bo1 del Ro24 es por cómo tiene Ha sido la pesadilla de la nieve en la mayoría de las estaciones. Es genial para él enfrentarse a Speed ​​primero, al menos podría ubicarse en una muy buena posición para hacer un avance rápido.

Mong se reconstruyó en 2022, pero en 2023 volvió a ser una persona que califica para ocupar un lugar en la alineación de Ro24 solo para abandonar 0-2, sin embargo, en línea, Mong ha estado muy activo últimamente, desde principios de año ha tenido uno de los recuentos de partidos espontáneos más altos y mantiene un récord ganador en los 3 enfrentamientos, si puede traducir eso en juego fuera de línea, podría ser un contendiente para una racha más profunda que las últimas 2 temporadas.

Al igual que Shuttle, Shine es alguien tan sólido y tan peligroso en la fase de grupos que siempre puedes contar con él para pasar, especialmente porque en realidad prospera en la competencia fuera de línea, pero tampoco es muy activo en línea, por lo que su desempeño puede ser mejor. Una gran sorpresa para este grupo.

Speed ​​pasó sus años como jugador profesional en el equipo B de Hwaseung OZ y especialmente como compañero de práctica personal de Jaedong, uno de sus otros apodos ha sido "10minflash", conocido por ser un jugador bastante bueno al principio del juego, también era un jugador habitual. en la escena SOSPA hace 10 años pero nunca logró mucho, espero verlo tener una buena actuación pero no espero que venza a Snow ni a nadie más en el grupo.

(P)Nieve y (Z)Brille ¡A Avanzar al Ro16!

Vista previa del grupo A

Potencial renovado

RoyaL no ha tenido el 2023 que esperaba después de cerrar el 2022 ganando ASL 14, fue eliminado inmediatamente en ASL15 y nuevamente en ASL16 después de pasar las eliminatorias a Ro24 y luego a Ro16. En lo que respecta al rendimiento en línea, Royal es uno de los terran más activos que participan en casi todos los eventos de la proliga y partidos patrocinados, pero no tiene un récord ganador en ninguno de sus enfrentamientos, además de ser uno de los jugadores más estudiados. Allí, tiene una buena ventaja al entrar en este grupo, pero más allá de eso podría ser un problema ya que no puede recuperar su forma anterior.

Sorprendentemente, Rain regresó para una temporada consecutiva, fue eliminado rápidamente la temporada pasada, pero sigo manteniendo lo que dije la temporada pasada de que Rain es un genio talentoso e incluso si no es el jugador más activo, de hecho, su presencia en línea. es solo una quinta parte de lo que es Royal en este grupo, pero su enfoque del juego se trata más de hacer esos pequeños ajustes para ganar partidos en lugar de solo practicar puramente o juegos masivos, BarrackS puede no ser el oponente más fácil, pero para Rain debería serlo. capaz de enfrentarlo en la mayoría de los casos.

BarrackS tiene potencial para salir del grupo, siempre ha logrado mostrar un buen juego en Ro24 y este no es un grupo imposible para él, Royal podría ser el oponente más difícil para él porque su TvT no está ahí arriba, pero aguanta. una tasa de victorias del 66% en TvP y del 75% en TvZ, por lo que si no se enfrenta a Royal dos veces, podrá enfrentarse a Rain y Beast.

La bestia es ese competidor clásico de Nivel 4, alguien con quien puedes contar para superar la clasificación pero que realmente no puede escapar del muro que vence a los veteranos regulares en el Ro24, no estoy seguro de que este grupo vaya a cambiar esa percepción de a él

(T)Azul Rey y (P)Lluvia ¡A Avanzar al Ro16!


escritores: BLinD-RawR, FlashFTW
Gráficos: v1
Editores CIEGO-RAWR
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