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Estas inteligentes herramientas hacen que la realidad virtual sea mucho más inmersiva: Inside XR Design

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En Inside XR Design examinamos ejemplos específicos de excelente diseño de realidad virtual. Hoy estamos viendo el diseño inteligente de Materia roja 2 'herramientas de captura' y las muchas formas en que contribuyen a la inmersión.

Puede encontrar el video completo a continuación o continuar leyendo para obtener una versión de texto adaptada.

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Introducción

hoy vamos a hablar de Materia roja 2 (2022), un juego de rompecabezas y aventuras ambientado en un mundo de ciencia ficción del futuro retro. El juego está lleno de un excelente diseño de realidad virtual, pero aquellos que presten mucha atención sabrán que algunas de sus innovaciones fueron pioneras en 2018 con el lanzamiento del original. Materia roja. Pero bueno, es por eso que estamos haciendo esta serie de videos: existe un diseño de realidad virtual increíble del que todos pueden aprender.

vamos a mirar Materia roja 2 ingeniosas herramientas de agarre y la sorprendente cantidad de formas en que contribuyen a la inmersión.

Lo que ves, es lo que tienes

A primera vista, las herramientas de agarre en materia roja 2 Puede que parezca un decorado de ciencia ficción, pero es mucho más que eso.

En un nivel básico, las herramientas de captura adoptan la forma del controlador del usuario. Si estás jugando en Quest, Index o PSVR 2, verás una herramienta de captura personalizada que coincide con la forma de tu controlador específico.

En primer lugar, esto significa que la postura de la mano de los jugadores en el juego coincide con la postura real de la mano y la sensación de sostener algo en sus manos. La forma que ves en el juego coincide incluso con el centro de gravedad tal como lo sientes en tu mano real.

Compare eso con la mayoría de los juegos de realidad virtual que muestran una pose de mano abierta y nada en la mano de forma predeterminada... eso crea una desconexión entre lo que ves en la realidad virtual y lo que ves. siente en tu mano.

Y, por supuesto, como tienes en la mano una herramienta que se parece a tu controlador, puedes mirar hacia abajo para ver todos los botones y lo que hacen.

No sé ustedes, pero he estado usando la realidad virtual durante años y todavía no puedo decirles de manera confiable qué botón es el botón Y en un controlador de realidad virtual. ¿Está en el controlador izquierdo o derecho? ¿Botón superior o inferior? ¡Haga su propia suposición en los comentarios y luego háganos saber si lo hizo bien!

Poder mirar hacia abajo y hacer referencia a los botones (y cuáles está tocando su dedo en un momento dado) significa que los jugadores siempre pueden obtener un recordatorio instantáneo de los controles sin interrumpir la inmersión al abrir un menú de juego o mirar por sus auriculares para ver cuál. El botón es donde.

Esto es lo que se llama una interfaz diegética: es una interfaz que está contextualizada dentro del mundo del juego, en lugar de algún tipo de cuadro de texto flotante que en realidad no se supone que exista como parte de la narrativa del juego.

De hecho, notarás que no hay absolutamente ninguna interfaz en pantalla en las imágenes que ves desde materia roja 2. Y eso no es porque tuviera acceso a algún modo de depuración especial para filmar. Es por diseño.

cuando hablé con materia roja 2 El director del juego, Norman Schaar, me dijo: “Personalmente, detesto la interfaz de usuario; ¡de hecho, con bastante pasión! En mi opinión, la mejor interfaz de usuario es no tener ninguna interfaz de usuario”.

Schaar también me dijo que un gol de Materia roja 2 El diseño es mantener al jugador inmerso en todo momento.

Así que no es sorprendente que también veamos que las herramientas de agarre utilizadas como literal interfaz dentro del juego, lo que te permite conectarte físicamente a terminales para recopilar información. Para el jugador, esto parece una forma creíble en la que alguien interactuaría con el mundo del juego; bajo la superficie, en realidad solo estamos viendo una forma inteligente e inmersiva de reemplazar la mecánica de "presionar X para interactuar" que es común en los juegos planos.

Las herramientas de captura del juego hacen aún más por la inmersión que simplemente replicar la sensación de un controlador en tu mano o actuar como una interfaz diegética en el juego. Fundamentalmente, también replican la fidelidad de interacción limitada que los jugadores realmente tienen en la realidad virtual.

Entrada manual gruesa

Así que déjenme analizar esto. En la mayoría de los juegos de realidad virtual, cuando te miras las manos ves... una mano humana. Esa mano, por supuesto, se supone que representa su proveedor mano. Pero existe una gran desconexión entre lo que son capaces de hacer tus manos reales y lo que pueden hacer las manos virtuales. Cada una de tus manos reales tiene cinco dedos y puede manipular objetos con destreza de maneras que incluso los robots más avanzados de hoy tienen problemas para replicar.

Entonces, mientras su mano real tiene cinco dedos para agarrar y manipular objetos, su mano virtual esencialmente solo tiene un punto de entrada: un único punto con el cual agarrar objetos.

Si lo piensas bien, la herramienta de captura en materia roja 2 representa exactamente este único punto de entrada al jugador. Diegéticamente, al mirar la herramienta es obvio que no se pueden manipular los dedos, por lo que su única opción es "agarrar" un punto determinado.

Esa es una manera larga de decir que las herramientas de captura en materia roja 2 reflejar la información aproximada de la mano que realmente está disponible para nosotros en la realidad virtual, en lugar de mostrarnos una mano virtual con muchos dedos que en realidad no podemos usar.

Entonces, en materia roja 2, las herramientas de captura contextualizar la imposibilidad de utilizar nuestros dedos. El resultado es que en lugar de sentirte tonto por tener que rotar y manipular objetos de maneras un tanto extrañas, en realidad sientes que estás aprendiendo a operar con destreza estas herramientas futuristas.

Espacio de aislamiento por inmersión

Y lo creas o no, todavía hay más de qué hablar sobre por qué. Materia roja 2 Las herramientas de captura son increíblemente inteligentes.

Las interacciones físicas son una gran parte del juego y las herramientas de captura nuevamente funcionan para mantener la inmersión al manipular objetos. Como muchos juegos de realidad virtual, materia roja 2 utiliza un sistema similar a la inercia para implicar el peso de un objeto en la mano. Los objetos pequeños se mueven rápida y fácilmente, mientras que los objetos grandes son lentos y su inercia lucha contra tu movimiento.

En lugar de imaginar la fuerza que sentirían nuestras manos al mover estos objetos virtuales, las herramientas de agarre crean una especie de espacio de aislamiento de inmersión al proporcionar un punto de pivote mecánico entre la herramienta y el objeto.

Esto "explica" visualmente por qué no podemos sentir las fuerzas del objeto contra nuestros dedos, especialmente cuando el objeto es muy pesado. La desconexión entre el objeto y nuestra mano (con la herramienta de agarre como aislante en el medio) alivia parte de la expectativa de las fuerzas que normalmente sentiríamos en la vida real, preservando así la inmersión un poco más.

Inventario sin pretensiones

Y si aún no estaba claro, las herramientas de captura en realidad son... tu inventario. No solo almacenan todas tus herramientas, como la linterna, la herramienta de piratería y tu arma, sino que incluso puedes usarlos para guardar objetos temporalmente. Manejar el inventario de esta manera significa que los jugadores nunca pueden dejar caer o perder sus herramientas accidentalmente, lo cual es un problema que vemos en muchos otros juegos de realidad virtual, incluso aquellos que usan 'fundas' para guardar cosas.

Manos inhumanas

Y por último, pero no menos importante... las herramientas de captura pueden hacer algunas cosas interesantes que nuestras manos no pueden hacer. Por ejemplo, el agarrador giratorio en realidad hace que el movimiento de girar ruedas como ésta sea más fácil que hacerlo con dos manos normales.

No es casualidad que el diseño de las herramientas de agarre en materia roja 2 está tan inteligentemente pensado... después de todo, el juego se trata de interactuar con el mundo virtual que te rodea... por lo que tiene sentido que se considere cuidadosamente la forma principal en que los jugadores interactúan con el mundo.

Para aprovechar al máximo los capturadores, los desarrolladores crearon una amplia variedad de objetos detallados para el juego que son consistentemente interactivos. Puedes aprender prácticamente cualquier cosa que parezca que deberías poder hacer.

Y aquí hay un pequeño gran detalle que me encanta ver: en los casos en que las cosas no está interactivo, ¡todo lo que tienes que hacer es no dar a entender que lo son! Aquí en materia roja 2 los desarrolladores simplemente quitaron las manijas de este gabinete... una forma clara pero no intrusiva de decirles a los jugadores que no se puede abrir.

Algo algo exclusivo de la realidad virtual: el simple hecho de ver cosas interesantes de cerca como si estuvieran frente a ti puede ser una experiencia gratificante por sí sola. Con ese fin, materia roja 2 hace un esfuerzo consciente por incluir un puñado de objetos visualmente interesantes, ya sea este globo ocular de resina, papeles con física reactiva o esta increíble escena en la que ves cómo se forma tu arma a partir de cientos de bolitas justo en tu mano.

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Materia roja 2 El diseño de la herramienta Grabber es tan beneficioso para la inmersión general del juego que, francamente, me sorprende que no hayamos visto que este tipo de cosas se vuelvan más comunes en los juegos de realidad virtual.

Si quieres comprobar todo esto por ti mismo, puedes encontrar materia roja 2 on Búsqueda, PSVR 2y PC VR. ¿Disfrutaste este desglose? Mira el resto de nuestros Diseño interior XR serie y nuestra Perspectivas y obras de arte .

Y si todavía estás leyendo, ¿qué tal si dejas un comentario para decirnos qué juego o aplicación deberíamos cubrir a continuación?

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