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Complexity anuncia una retransmisión renovada para la próxima Race to World First

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Cuando los videojuegos cumplen con la ley de propiedad intelectual

Durante años, el desarrollo de videojuegos ha sido uno de los sectores de más rápido crecimiento de la industria del entretenimiento. Anna Piechówka, asesora de propiedad intelectual del líder de la industria, CD PROJEKT RED, examina más de cerca algunos de los desafíos específicos que presenta este medio complejo para la protección de la propiedad intelectual. .

Sumérgete en los Juegos Olímpicos este verano



Tokio verá muchas primicias cuando sea sede de los Juegos de la XXXII Olimpiada. No menos importante, que los Juegos de 2020 se llevarán a cabo un año después de lo planeado y menos de un año antes de los Juegos Olímpicos de Invierno de 2022 en Beijing.

La pandemia mundial también significa que no habrá visitantes internacionales en Tokio, pero Olympic Broadcasting Services (OBS) se basará en la tecnología de realidad virtual (VR) introducida en Río en 2016 y los Juegos Olímpicos de Invierno de PyeongChang 2018 para que los televidentes se sientan parte de los Juegos desde la comodidad de sus propios hogares.

OBS es la organización de transmisión de los Juegos Olímpicos, Olímpicos de la Juventud y Paralímpicos. Fue creado por el COI en 2001. Proporciona contenido de transmisión para que lo utilicen todas las emisoras titulares de derechos (por ejemplo, la BBC, Eurosport) de todo el mundo, y también ayuda a las emisoras a prepararse para los Juegos; OBS supervisa el acondicionamiento del International Broadcast Center (IBC), que es el hogar de las operaciones de transmisión de los Juegos. También prepara los recintos en cada lugar de la competencia, donde se encuentran las instalaciones técnicas y de producción de OBS y las emisoras titulares de derechos y desde donde se producirán las señales de radio y televisión internacionales.  

OBS espera producir 56 transmisiones en vivo y casi 9,500 horas de contenido durante el evento de 17 días, que consta de 339 eventos en 50 disciplinas deportivas. Cuenta con un equipo de cerca de 8,000 personas de más de 70 países, con especialidades y habilidades en diferentes retransmisiones deportivas.

Tokio serán los primeros Juegos Olímpicos que se producirán de forma nativa en ultra alta definición (UHD), o 4K, y alto rango dinámico (HDR). El contenido UHD tiene una resolución de 3,840 x 2,160 píxeles, cuatro veces la cantidad de píxeles de Full HD, para dar más detalles. La tecnología HDR mejora el contraste entre los píxeles blancos y negros para una imagen precisa con más tonos de color. La cobertura de Juegos anteriores se ha realizado en cobertura paralela con las emisoras, pero este año será la primera vez que la cobertura de transmisión nativa de la transmisión mundial de OBS se producirá directamente como UHD y HDR en todas las competiciones y ceremonias de los Juegos de este año.

Hasta hace poco, no existía un estándar universal para UHD y la aplicación de HDR no era una conclusión inevitable, dice Yiannis Exarchos, director ejecutivo de OBS. Él le da mucha importancia al HDR en particular. “Aporta, especialmente en los deportes al aire libre, un nivel de detalle, tanto en el color como en la rotación de la luz, lo que realmente hace que las imágenes sean considerablemente más realistas que en HD; no se trata solo de resolución ".

OBS ha desarrollado un estándar que deriva la mejor salida HDR posible de la solución UHD, haciéndola más eficiente y sostenible porque OBS no tiene que duplicar los recursos de transmisión.

La ceremonia de clausura se transmitirá en 8K para aprovechar al máximo los espectáculos tradicionalmente vibrantes. 8K duplica el número de píxeles de 4K a 7,680 x 4,320 y es 16 veces mayor que HD. Otros deportes (atletismo, gimnasia, judo y algunos> <eventos de natación) estarán disponibles en 8K en Japón, aunque otras emisoras pueden tomar el feed y experimentar con transmisiones de prueba. Ya hay planes para la transmisión de 8K por emisoras chinas para los Juegos Olímpicos de Invierno de 2022 en Beijing.

Otra novedad en Tokio será el audio inmersivo. Todos los lugares ofrecerán una transmisión de audio envolvente como canales discretos en un formato 5.1.4. Se trata de cinco micrófonos colocados en la parte delantera izquierda, derecha y central, y a ambos lados o detrás para un sonido envolvente, con un canal de graves dedicado y cuatro altavoces por encima de la fuente de ruido. Habrá 85 transmisiones de audio 5.1.4 independientes disponibles para las emisoras nacionales.

El audio inmersivo brinda una experiencia tridimensional a los espectadores u oyentes. Exarchos dice: “Soy un gran fanático del audio porque creo que el audio, en cierto sentido, es portador de emociones... así que estoy feliz de que por primera vez, en todos los deportes, haremos audio inmersivo 5.1.4. .” Países como Japón, China, EE. UU., Brasil y la mayor parte de Europa (a través de los canales Discovery y Eurosport) podrán experimentar la transmisión de audio 5.1.4.  

Al ofrecer la calidad 3D de los Juegos a los espectadores de eventos celebrados en arenas, OBS se ha asociado con Intel para llevar su tecnología True View a Tokio. TrueView se basa en directores que utilizan imágenes de cámaras virtuales en todo un lugar para ofrecer perspectivas que las físicas no pueden ver. Permite a los espectadores seleccionar el ángulo desde el que quieren ver la cámara, con opciones de tres o seis grados de movimiento. Utiliza una serie de cámaras de alta resolución colocadas para capturar todo el campo de juego, conectadas a servidores en el sitio, basadas en los procesadores Xeon de Intel. Los datos de las cámaras se envían a la nube para sincronizarlos, analizarlos y procesarlos.

En la suite de producción, los ingenieros pueden usar cámaras virtuales estacionarias y de seguimiento para crear contenido enfocado en puntos particulares del juego, tal vez la acción o secuencias más emocionantes, para el análisis de los comentaristas. Las imágenes de las cámaras virtuales se renderizan y convierten en video digital comprimido en la nube. Se procesan hasta 200 terabytes de datos sin procesar por evento, incluida la altura, el ancho, la profundidad y los atributos relativos para crear video 3D de alta fidelidad.

TrueView es compatible con los códecs de video estándar de la industria (H.264, H.265, MPEG y AAC para audio) para su uso en diferentes plataformas y dispositivos. El video codificado se convierte en flujos de bits para transmisión en vivo. La emisora ​​que posee los derechos convierte los flujos de bits para descomprimir el video en una serie de imágenes, que se procesan secuencialmente y se transmiten.

La salida de contenido volumétrico permite a los espectadores ver todas las perspectivas del juego, o seguir a un jugador en particular o ver la jugada desde cualquier posición en el campo, incluidos los árbitros.

En Tokio, TrueView se utilizará para juegos de baloncesto. Es, dice Exarchos, uno de los deportes en los que podría ser realmente sobresaliente, por la naturaleza tridimensional del deporte. "También es un deporte muy rápido, que se mueve en muchas direcciones diferentes y hay un movimiento vertical significativo". OBS producirá de cinco a siete clips de repetición volumétricos para cada juego, que estarán disponibles para que los directores los integren en la cobertura en vivo. "Estoy bastante seguro de que algunos de estos clips se volverán virales en las plataformas de redes sociales", agrega.

Tokio es el primer paso a medida que las emisoras exploran cómo crear contenido interesante. Podría ser alguien 'caminando' hacia el campo de juego, volviéndose y mirando a los atletas a su alrededor, sugiere Exarchos. Él espera que esto se desarrolle y espera con ansias lo que se transmitirá en los Juegos Olímpicos de 2024 en París.

Un beneficio adicional es que True View ahorra costos y huella de carbono, al no necesitar un equipo de cámara para viajar al lugar.

"Covid, las prohibiciones de viaje y un aplazamiento son desafíos que deberían utilizarse para avanzar en la radiodifusión".

Yiannis Exarchos, OBS

Si bien Exarchos ha jurado guardar el secreto y no puede revelar los detalles de la ceremonia de apertura, puede confirmar que se transmitirá con múltiples cámaras para una experiencia inmersiva de realidad virtual.

La realidad virtual no es nueva para los Juegos Olímpicos; se utilizó en 2016 en Río y en los Juegos de Invierno de 2018 en Corea del Sur. Para la ceremonia de apertura, habrá seis sistemas de cámaras de 180 ° y un sistema de realidad virtual de 360 ​​°. También habrá experimentación con la tecnología 5G durante la ceremonia para garantizar que el contenido se reciba rápidamente en altas resoluciones y se entregue a la audiencia mundial.

“Creo que 5G puede ser un gran cambio de juego para la transmisión”, dice Exarchos. “Puede ayudarnos a deshacernos de muchas restricciones técnicas, equipos y necesidades reglamentarias, así como permisos para transmisiones de RF... Necesitamos encontrar una manera de usar todas estas tecnologías interesantes de una manera que sea igualmente efectivo como lo hacemos con las herramientas que tenemos ahora”. La realidad virtual tiene un gran ancho de banda y la latencia reducida de 5G podría abordar los problemas de sincronización en eventos en vivo. “5G proporciona un amplio ancho de banda y también supera en gran medida los problemas digitales de latencia”, continúa. También habrá oportunidades para progresar utilizando las pantallas de los teléfonos móviles y las capacidades computacionales; “De ahí nuestra colaboración con Intel”, dice Exarchos.

La experiencia de realidad virtual se “mejorará significativamente” en comparación con la utilizada en PyeongChang, con cobertura de 47 eventos en vivo, así como entre 50 y 100 piezas de aspectos destacados de realidad virtual. “Hemos notado que la gente tiende a preferir experimentar los aspectos más destacados en la realidad virtual”, dice Exarchos. "Para Beijing, nuestro objetivo común, con Intel, es producir un producto de realidad virtual de 8K".

Los Juegos de Invierno de 2018 introdujeron Intel True VR, mediante el cual OBS transmitió 30 eventos con eventos de realidad virtual en vivo y de video a pedido. Habrá de tres a seis puntos de vista de cámara que registrarán cada evento para contenido compatible con la mayoría de los cascos de realidad virtual disponibles comercialmente. Los espectadores pueden ver un 'VR Cast' envolvente, visto desde diferentes ángulos, así como gráficos y superposiciones de imagen en imagen. True VR también se puede utilizar para aspectos destacados posteriores al evento, y los equipos de producción pueden superponer estadísticas o contenido de imagen en imagen.

La búsqueda de estadísticas por parte de los espectadores también ha llevado al seguimiento de atletas 3D (3DAT) de Intel en los Juegos de este año. Originalmente una herramienta de entrenamiento, usa IA para identificar 20 puntos esqueléticos en un atleta. Repitiendo la carrera estos puntos indican dónde se está ejerciendo presión o estrés o para analizar momentos de aceleración y desaceleración. En Tokio, se utilizará después de las carreras para que los espectadores analicen la carrera en detalle.

El director de tecnología de rendimiento deportivo de Intel, Jonathan Lee, explica cuánto procesamiento de datos está involucrado. “Haremos un seguimiento de los ocho o nueve velocistas, por lo que son nueve videos a 60 cuadros por segundo durante 10 a 12 segundos. No es solo la detección de atletas, sino el seguimiento de puntos esqueléticos... Usamos IA porque los atletas están uno al lado del otro, por lo que es posible que no podamos ver el brazo del velocista en el carril cinco, por ejemplo”, dice. . La IA se utiliza para diferenciar qué velocista es cuál en un momento dado.

Los datos que son de interés para un atleta y un entrenador pueden ser demasiado detallados para un espectador, pero es probable que se muestren estadísticas como la velocidad máxima, cuándo un velocista alcanza esa velocidad máxima y cuándo desacelera. 3DAT permite a los atletas y entrenadores revisar una carrera y ver que mantienen su velocidad máxima durante, digamos, 20 o 30 my luego comienzan a desacelerar en la marca de 70 m. "Para ser honesto, para poder digerir toda esa información rápidamente, verá indicadores de color, casi como un mapa de calor", dice Lee. La vista clásica de los velocistas que corren hacia la meta estará adornada con colores que indican su velocidad, pasando de amarillo a rojo y más oscuro a medida que avanzan más rápido, explica Lee. Esto en sí mismo es una representación visual, pero los equipos de posproducción pueden superponer cuándo un velocista en particular alcanza su velocidad máxima y cuál es esa velocidad.

“Trabajaremos con las emisoras para comprender cómo usan este tipo de contenido... tal vez algunas de las cosas que los entrenadores y los atletas encuentran interesantes, podemos encontrar que los fanáticos también las encuentran atractivas, y podríamos comenzar a entretejerlas también, ” sugiere Lee. La tecnología está diseñada para complementar la cobertura de los organismos de radiodifusión titulares de derechos. Los comentaristas pueden utilizar los clips 3DAT con "mapas de calor" superpuestos para examinar lo que ha sucedido.

El socio de gráficos de Intel recibe el video de OBS, ingiere los datos 3DAT y procesa los clips. El procesamiento de IA ocurre en la nube en procesadores escalables Xeon. Se da la vuelta en menos de 60 segundos.

“Poder tener una repetición volumétrica, potencialmente también con análisis, y poder usarla como una cuarta o quinta repetición después de una carrera es un gran problema”, dice Exarchos. "Estoy seguro de que irá cada vez más rápido... y, con suerte, haremos más en Beijing".

Realidad virtual

Cómo estar ahí sin estar ahí

Se espera que los Juegos de Tokio sean populares en todo el mundo a medida que las personas emergen de una hibernación pandémica. Exarchos espera que las cifras de audiencia superen los 3.3 millones de Río en todo el mundo. (Los Juegos Olímpicos de Londres 2012 fueron vistos por 3.6 millones de personas en todo el mundo, superados solo por los 2008 millones de espectadores de los Juegos de Beijing 4.4).

La ausencia de visitantes extranjeros en Tokio creará una experiencia diferente para los espectadores, ya que gran parte del ambiente olímpico se deriva de las reacciones de la multitud. Enarbolar la bandera y la multitud rugiendo sobre su favorito es parte de muchos eventos, y OBS tiene planes para permitir que los espectadores y fanáticos muestren su apoyo virtual. Proporciona a los organismos de radiodifusión titulares de derechos herramientas digitales para que los usuarios finales animen a los atletas, los países o los Juegos en general. Estos vítores se mostrarán en las sedes.

Este es un desarrollo de última hora, concede Exarchos. “Decidimos acelerarlo, dada la situación en Tokio”, dice. Esta participación remota de los fanáticos será una presencia virtual: se les pedirá que animen o publiquen una selfie celebrando una victoria. “No son solo observadores pasivos, en realidad tendrán una presencia virtual en el campo”, explica.

“Nos comprometimos a ofrecer los mismos Juegos [independientemente de la pandemia de Covid]. Proporcionaremos exactamente el mismo nivel de cobertura. Desde el aplazamiento [inicial] de los Juegos, hemos estado pensando en formas de abordar la situación. Nunca querrás dejar que un desafío quede sin usar ”, agrega.

El equipo de innovación de Tokio está planeando un stand de realidad virtual en una ubicación fuera de Tokio para permitir que los fanáticos se pongan auriculares de realidad virtual y sean parte de los Juegos virtualmente utilizando proyecciones de 360 ​​° y en cooperación con compañías de producción locales. Hay planes similares en China; todos, sin embargo, dependen del permiso de las emisoras locales.

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