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Al cerrar las tiendas electrónicas, Nintendo nuevamente se interpone en el camino del legado de los videojuegos

Cuando Nintendo anunció que sería cerrar la eShop tanto para el 3DS y Wii U en 2023, mi reacción fue simple: claro que lo es. El desarrollo no fue una gran sorpresa; después de todo, no fue hace mucho tiempo que PlayStation anunció su decisión de cerrar las tiendas digitales para el PS3 y PS Vita (aunque esta decisión finalmente se revirtió). Las empresas hacen lo que las empresas quieren y, sobre todo, lo que quieren es ganar dinero y evitar desperdiciarlo. Entonces, por supuesto, Nintendo está cerrando dos de sus tiendas electrónicas más antiguas. No hay dinero en ellos. Pero para el resto de nosotros, apesta, ¿verdad? Mi reacción inicial fue de resignación, pero luego de una conversación con mi pareja, mis sentimientos rápidamente se convirtieron en frustración por lo que estamos a punto de perder.

mi pareja esta en un Fire Emblem patada en el minuto. De hecho, solo entraron en la serie correctamente después de comenzar con Tres casas, y ahora están profundizando en los juegos de 3DS. Pero después de que la eShop cierre el próximo año, Destinos del emblema de fuego: Revelación, la resolución definitiva de Birthright y Conquest, esencialmente no se podrá jugar a menos que esté dispuesto a desembolsar cientos de dólares en eBay por la edición física muy difícil de encontrar. Nuestra irritación combinada me llevó a pensar en todos los otros juegos solo digitales en la eShop, como El ataque de los monstruos del viernes or Pushmo. Diablos, incluso Pokemon amarillo no se podrá volver a jugar legalmente sin poseer una copia física.

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Y así, debido a la decisión de Nintendo, una cantidad de juegos se perderán potencialmente de manera legal, solo porque eso es un negocio. Está claro que la compañía tampoco está interesada en hacer que esos juegos sean fácilmente accesibles, ya que en las preguntas y respuestas iniciales que publicó sobre el cierre, Nintendo abordó las preocupaciones de los jugadores diciendo esencialmente que no estaba obligado a hacer que estos juegos estuvieran disponibles. Y desafortunadamente, eso es cierto.

Hablando con GameSpot, Iain Simons, escritor y curador a tiempo parcial en el Reino Unido Museo Nacional del Videojuego, dijo: "En términos de responsabilidad fiscal para con sus accionistas, es probable que no tengan la responsabilidad de hacer que los títulos estén disponibles. Entonces, ¿por qué deberían tenerla? Como dice su declaración, esto es parte de un 'ciclo de vida natural'-- todas las cosas deben pasar, los juegos mueren".

No es solo el dinero lo que actúa como barrera, como me señaló Simons. Los juegos están en una posición extraña cuando se trata de reconocimiento cultural, y realmente no han logrado convencer a aquellos que no juegan de que son una forma de arte en la que vale la pena dedicar tiempo. Medios como el cine tienen los Oscar, una institución que, aunque está lejos de ser perfecta, sigue presentando mejor el formato como arte, a diferencia de algo como The Game Awards, que lamentablemente se parece más a una conferencia de prensa del E3 que a una conferencia centrada en los premios. mostrar.

También hay otras complicaciones cuando se trata de preservar los juegos, como las formas en que las plataformas cambian con frecuencia; los materiales utilizados para fabricar juegos, como el metal y el plástico, se degradan constantemente; y cuestiones de derechos de autor. Todo esto hace que la comprensión de los juegos desde una perspectiva cultural sea increíblemente difícil.

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"Desde el punto de vista de la preservación, sumerges tu cabeza en eso durante una hora e inmediatamente te das cuenta de que este es un gran problema que requerirá grandes recursos y coordinación para comenzar a hacer que funcione", dijo Simons.

Sin embargo, hay personas que están trabajando para preservar la mayor cantidad posible de historia de videojuegos, incluso si es una cantidad inmensa de trabajo. Pero al hacer ese trabajo, también hay una gran cantidad de exasperación que lo acompaña. La Fundación de Historia de los Videojuegos es una de las organizaciones de más alto perfil dedicadas a preservar la historia de los videojuegos. Su declaración sobre el cierre de las eShops de 3DS y Wii U reconoce el lado comercial de las cosas, pero critica las otras acciones de Nintendo.

"Como miembro pagador de la Asociación de Software de Entretenimiento, Nintendo financia activamente el cabildeo que impide que incluso las bibliotecas puedan proporcionar acceso legal a estos juegos". escribí el VGHF. "No proporcionar acceso comercial es comprensible, pero evitar el trabajo institucional para preservar estos títulos además de eso es activamente destructivo para la historia de los videojuegos".

A lo que se refiere el VGHF es que la ESA (más conocida como los organizadores del E3) ha presionado activamente para que los juegos no estén disponibles en las bibliotecas públicas. En 2017, el Museo de Arte y Entretenimiento Digital (MADE) de Oakland solicitó a la oficina de derechos de autor de EE. UU. una Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital. exención para la conservación de MMO que sus editores ya no admitían. Luego, en 2018, la ESA solicitó Solicitud de MADE para ser denegada, diciendo que "los editores de videojuegos tienen fuertes incentivos económicos para preservar sus propios juegos". Agradecidamente, MADE tuvo éxito y se otorgó la exención de derechos de autor, pero solo si los activos son transmitidos legalmente por el propietario de la propiedad intelectual. Entonces, si una empresa suspende un MMO, puede optar por pasar los activos del juego a los conservacionistas. Pero incluso esa capacidad limitada para guardar juegos obsoletos podría no ser posible, especialmente cuando ni siquiera podemos garantizar la seguridad del código fuente de los videojuegos.

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El código fuente del original. Kingdom Hearts fue infamemente perdido, por lo que es una bendición que el juego se pueda jugar incluso en las consolas modernas. Y "bendición" es un eufemismo. Los activos debían recrearse para la versión remasterizada del juego, y si Square Enix decidiera que no valía la pena, entonces la única forma legal de jugar sería a través de la versión de PS2.

Sin embargo, según Da mian Rogers de la Sociedad de preservación de juegos, es probable que al menos parte del código fuente de los juegos de Nintendo eShop se haya guardado. "También podemos estar bastante seguros de que, gracias a las prácticas de desarrollo modernas y una mayor previsión por parte de los desarrolladores, los juegos también son seguros internamente, aunque deseamos que Nintendo y todos los editores de juegos sean más transparentes con los detalles de esos esfuerzos de preservación interna", dijo Rogers.

La transparencia es uno de los mayores problemas en juego aquí, ciertamente con una compañía como Nintendo. Con el renovado interés en Fire Emblem, Nintendo podría estar trabajando en algún tipo de puerto o remake de al menos uno de los juegos 3DS de la serie, por lo que quizás no estén fuera de circulación indefinidamente. Pero eso no compensa todos los demás juegos que no están disfrutando de un resurgimiento repentino e inesperado y que se perderán debido al cierre de la eShop.

Claro, hay sitios de ROM, pero Nintendo está constantemente presentando desmantelamiento de estos sitios, con casos legales que finalmente ordenan a los propietarios pagar millones de dólares. Pero estos sitios están haciendo más trabajo para preservar los títulos más antiguos que Nintendo en muchos casos, solo piense en Mother 3, un juego que solo se puede jugar en inglés gracias a la localización de un fanático. Pero si una empresa como Nintendo no tiene interés en que sus títulos más antiguos estén disponibles para su compra en sus escaparates digitales, o para conservacionistas e historiadores, no hay nada que nadie pueda hacer legalmente al respecto. Y entonces tenemos una situación en la que estos juegos no están disponibles ni pública ni comercialmente. "Pero, en última instancia, estos [eShops] son ​​tiendas comerciales en lugar de archivos públicos", dijo James Newman.

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Newman también trabaja para el Museo Nacional de Videojuegos del Reino Unido, además de ser profesor de investigación en la Universidad de Bath Spa. Y como yo, es consciente de cómo las ventas digitales y los medios de transmisión pueden actuar como un elemento disuasorio de la preservación. "Uno de los cambios importantes a tener en cuenta aquí es que el cambio a la distribución digital, suscripción y transmisión trae consigo un cambio en la forma en que nosotros, como consumidores, tenemos acceso a nuestros medios. Ya no compramos una película, un álbum, o juego de la misma forma, sino que pagamos por acceder a él mientras forme parte del catálogo y mientras sigamos suscritos.

"Esto tiene un impacto potencialmente enorme en términos de nuestra capacidad para ver, escuchar y jugar, y también en nuestra capacidad para transmitir nuestras colecciones de medios a las generaciones futuras, ya sea entregándolos a través de familiares y amigos, o donando a museos y archivos".

Ese punto de entregar medios es algo que me conmovió. Poder compartir fácilmente un juego con alguien con solo darle una copia es un acto especial. Hay algo agradablemente comunal en prestarle un DVD a un amigo, y la idea de jugar uno de mis juegos favoritos con un hijo mío algún día se siente como una oportunidad para transmitir algo un poco más divertido que mi genética.

No hay mucho que un individuo pueda hacer para combatir esto. Pero Newman proporcionó una explicación de lo que la gente puede ayudar en los esfuerzos de preservación, incluso si no es un trabajo de preservación directo, que es simplemente documentar la existencia de estas obras. La documentación y las grabaciones que brindan una comprensión del lugar de un juego en la conversación cultural son una parte importante del proceso. "Hay una tendencia a pensar en la preservación del juego como un proyecto de software que tiene que ver con la extracción de datos y la emulación de sistemas antiguos u obsoletos", dijo. "Pero la preservación de los juegos también es un proyecto documental.

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"Ser capaz de jugar un juego como Súper Mario Maker en el futuro será revelador y mostrará cómo Nintendo gamificó la creación de juegos y se centró en colocar y organizar mosaicos, pero para comprender realmente los significados complejos de ese juego, también nos gustaría ver los niveles que fueron diseñados por los jugadores y todos esos videos. de personas construyéndolos y reaccionando ante ellos mientras intentaban completar los acertijos, a veces diabólicamente complicados e intrincados, que la gente había diseñado".

Newman tiene razón: documentar juegos a través de recorridos, jugadas, transmisiones, todo es importante. Pero tampoco es suficiente. Si bien es más probable que las empresas sean mejores para mantener seguro su código fuente, no hay garantía de que realmente lo sean. Y si Nintendo continúa teniendo éxito en cerrar los sitios ROM, no solo afectará su propia biblioteca de juegos, sino también los juegos de otras plataformas alojados en el mismo sitio.

Nintendo es legítimamente querida como la compañía que hace tantos juegos maravillosos. Pero al igual que con una serie de otros editores, también es el objetivo justificable de la ira de la empresa que no quiere que conozca su rica historia. Cuando compañías como Nintendo y organizaciones como la ESA son a menudo las que tienen una voz más importante sobre cómo deben estar disponibles los juegos, estamos en una posición en la que no podemos ganar. Entonces, por ahora, lo principal que podemos hacer es seguir el consejo de Newman documentando estos juegos o, en el mejor de los casos, buscar formas en que podemos ayudar a grupos como Video Game History Foundation. Porque mientras el resultado final no proporcione un incentivo para hacerlo, está claro que los editores no van a hacer el trabajo.

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Bitcoin puede ser la base de los derechos humanos

Los malos no pueden detener a Bitcoin, pero Bitcoin puede detener a los malos.

¿Cómo funcionan las billeteras criptográficas?

Primero debe comprar una billetera para almacenar su moneda virtual para usar una criptomoneda. También tiene una dirección única, como una cuenta bancaria. Dependiendo de la moneda, puede parecerse a esto. Parece ser una secuencia completamente aleatoria de caracteres y números, pero hay más.

Primero debe comprar una billetera para almacenar su moneda virtual para usar una criptomoneda. También tiene una dirección única, como una cuenta bancaria. Dependiendo de la moneda, puede parecerse a esto. Parece ser una secuencia completamente aleatoria de caracteres y números, pero hay más. Lo primero que tenemos que averiguar es cómo se fabrican estas cosas. Cualquiera puede crear una nueva billetera siguiendo un procedimiento preciso para generar un par de claves pública y privada. En el caso de Bitcoin o Ethereum, esto se logra mediante el uso de un método de firma digital de curva elíptica. Eso es un bocado, pero la conclusión es que el proceso generará una clave privada y una clave pública correspondiente. Estas claves están matemáticamente relacionadas entre sí. Puede utilizar la clave privada para generar la clave pública. Sin embargo, no puede convertir una clave pública en una clave privada. Estas dos teclas ahora tienen una función distinta. La clave pública servirá como la dirección de su billetera, similar a su número de cuenta bancaria. Y la clave privada es su forma de verificar que es el propietario de la billetera y, por lo tanto, tiene la autoridad para gastar el dinero que contiene. En resumen, las claves públicas se pueden compartir con cualquier persona, mientras que las claves privadas deben mantenerse confidenciales a menos que desee que otros decidan qué debe hacer con su dinero. Hasta ahora todo va bien. Pero hay algunas consecuencias secundarias fascinantes de este enfoque que me gustaría mencionar. ¿Por qué son importantes las carteras criptográficas? Para empezar, cualquiera puede crear una cantidad infinita de billeteras en sus propias computadoras. Solo está limitado por la velocidad con la que su computadora puede generar pares de claves. Nadie sabrá de la existencia de su billetera a menos que reciba algunas monedas. Después de todo, una criptomoneda simplemente realiza un seguimiento de las transacciones entre billeteras. No proporciona una lista completa de todas las billeteras existentes. Entonces, si su billetera recién construida aún no se ha utilizado en una transacción, simplemente no existe a los ojos del mundo exterior. Considere la cadena de bloques como una gran hoja de cálculo con transacciones que fluyen de una billetera a la siguiente. A la cadena de bloques en sí misma no le preocupa si estas billeteras existen o no. Cuando desee gastar monedas en una billetera, debe confirmar su propiedad. Y solo puede hacerlo utilizando la clave privada vinculada a la dirección de la billetera. Otra consecuencia no deseada es que puede enviar dinero a una dirección de billetera que no existe. Nuevamente, debido a que una cadena de bloques no mantiene una lista de direcciones válidas, no puede verificar que esté moviendo monedas a una dirección válida. Si envía dinero a una dirección no válida, se perderá a menos que alguien pueda generar la clave privada para esa dirección. Por el momento, lo cual no es realmente alcanzable debido a la forma en que funciona el algoritmo. De hecho, esto se conoce como "quema de monedas". Ocasionalmente, los proyectos de criptomonedas lo hacen a propósito para limitar el suministro general y aumentar el valor de su moneda. Alternativamente, lo hacen para eliminar las monedas que no se distribuyeron en la oferta original de monedas. El último efecto secundario interesante que me gustaría discutir es que puede construir una billetera sin conexión y luego proporcionar esa dirección a otra persona que podrá enviarle monedas. Cuando vuelva a conectarse, puede gastar las monedas usando la clave privada de esa billetera. ¿No es genial? Por lo tanto, si desea mantener seguros algunos fondos, puede establecer una billetera sin conexión, imprimir sus claves públicas y privadas, destruir la clave en su computadora y transferirle monedas. Esto se conoce como "billetera de papel" y es el método más extremo pero extremadamente seguro de tener dinero en efectivo. Ese fue un resumen rápido de cómo funcionan las billeteras en una criptomoneda. ¿Cómo se utiliza una billetera de criptomonedas? Las billeteras criptográficas varían en complejidad, desde aplicaciones básicas hasta soluciones de seguridad más avanzadas. Entre los varios tipos de monederos disponibles están: Monederos de papel: esto hace que usar su criptografía sea más difícil, ya que solo se puede usar como dinero digital en Internet. Las claves (Crypto) se escriben en un medio físico, como papel, y se almacenan de forma segura. Carteras de hardware: las claves se guardan en un dispositivo de memoria USB que se guarda en un lugar seguro y solo se conectan a una computadora cuando desea acceder a su criptomoneda. La idea es encontrar un término medio entre la seguridad y la comodidad. Monederos en línea: las claves se guardan en una aplicación u otro software en monederos en línea; busque uno que use encriptación de dos pasos. Esto hace que enviar, recibir y utilizar criptomonedas sea tan simple como cualquier cuenta bancaria, sistema de pago o corretaje en línea. Continuar

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Derechos de propiedad intelectual y deportes electrónicos — Sheppard Mullin

Daniel Schnapp y Samuel Cohen, del equipo de la industria de juegos y deportes electrónicos del bufete de abogados Sheppard Mullin, escriben para Esports Insider para analizar cómo funcionan los derechos de propiedad intelectual en los deportes electrónicos. Los ingresos globales de esports superaron los mil millones de dólares y la audiencia mundial de transmisión en vivo de esports creció un 1% año tras año a 12.7 millones de personas en 747, según Newzoo. […]

Panel de discusión en el Seminario Nacional sobre Adjudicación de Disputas de DPI en India

El Tribunal Superior de Delhi organizó un "Seminario nacional sobre adjudicación de disputas de derechos de propiedad intelectual en la India" el 26 de febrero de 2022 en DRDO Bhawan, Rajaji Marg, Nueva Delhi. El Seminario se transmitió en vivo en el canal oficial de YouTube del Tribunal Superior de Delhi y está disponible en este enlace: El honorable juez NV Ramana, presidente del Tribunal Supremo de la India, fue el principal invitado y la Sra. Nirmala Sitharaman, honorable ministra de la Unión de Finanzas y Asuntos Corporativos fue el Invitado de Honor del Evento. Los…

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Michael Saylor, el CEO del gigante de software MicroStrategy, posiblemente el mayor toro institucional de bitcoin, ha declarado que la escasez de bitcoin es, en última instancia, lo que hace que la moneda sea el activo más fuerte del mundo, en este momento. Dice que nada, ni siquiera el oro, puede compararse con bitcoin porque es lo único que...

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Los desarrolladores de Starfield hablan sobre los nuevos elementos de los juegos de rol, el sistema de persuasión y el cuestionamiento de la naturaleza de la existencia

Bethesda Game Studios está lanzando su próximo gran juego, Starfield, este noviembre. Antes de eso, el desarrollador está revelando noticias sobre el juego de rol de ciencia ficción en su serie "Into the Starfield", y el último episodio ya está disponible. Titulado "Made For Wanderers", este episodio presenta al director del juego Todd Howard, al director de diseño Emil Pagliarula, al diseñador principal de misiones Will Shen y al director de arte Istvan Pely hablando sobre cómo Starfield intentará "asumir la próxima evolución de los juegos de rol".

Más específicamente, los desarrolladores hablan sobre cómo Starfield brinda a los jugadores "la libertad de crear su propio viaje a través del cosmos".

Howard dice en el video que Starfield ofrecerá a los jugadores la posibilidad de ver y aprender más sobre los "antecedentes, los rasgos, la 'definición de tu personaje', todas esas estadísticas".

"Creo que hay tantos juegos que hacen esas cosas que la gente está lista para algo que hace muchas de las cosas que hacen los juegos de rol más antiguos, algunas de las cosas que usado hacer, hacerlo de nuevo de una manera nueva", agregó.

Pely dice en el video que los activos tecnológicos en Starfield están "gravemente nivelados". Presenta escaneo facial y corporal basado en modelos del mundo real similar a cómo el juego usa la fotogrametría para sus paisajes. "No se trata solo de la apariencia de tu jugador y todo eso. Queremos que todas las interacciones personales con los NPC y otros personajes del juego tengan el mayor impacto posible, y para eso debes creer que se trata de personas reales", dijo Pely.

También en el video, Howard dijo que los juegos de Bethesda son conocidos por cómo surgen oportunidades de contar historias para los jugadores más allá de lo que Bethesda diseñó y pretendió, y el estudio se está inclinando hacia esto con Starfield. "Parece que no importa qué historia escribamos, la que los jugadores se cuentan a sí mismos es la que más piensan y aman", dijo Howard.

Con Starfield, Bethesda realmente se "inclinó" sobre cómo se sienten los personajes acompañantes del juego con respecto a tu personaje. El juego también tendrá un sistema de persuasión de conversación similar a Oblivion donde los jugadores tendrán que sopesar los riesgos de lo que le dicen a otros personajes para obtener el resultado ideal. "No queríamos que fuera un sistema en el que definitivamente había que decir lo correcto", dijo Shen.

Starfield es un juego sobre el cosmos, en algunos aspectos, y Howard dijo que espera que los jugadores terminen con grandes preguntas sobre la naturaleza de su lugar en el universo: "Al final, queremos que los jugadores hayan contado su propio viaje. , pero luego mire hacia atrás y... estamos haciendo las grandes preguntas. ¿Por qué estamos todos aquí? ¿Hacia dónde conduce? ¿Y qué sigue para la humanidad?

En los próximos meses se lanzará un episodio adicional de Into the Starfield.

Starfield está programado para su lanzamiento el 11 de noviembre de 2022 para Xbox Series X|S y PC. Estará disponible desde el primer día en Xbox Game Pass, al igual que todos los juegos propios de Microsoft.

Después de Starfield, se lanzará Bethesda Game Studios The Elder Scrolls VI en algún momento más en el futuro. No se ha anunciado una fecha de lanzamiento, ni hemos visto ningún juego hasta el momento.

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