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El pase de batalla de Halo Infinite ha experimentado una mejora incómoda pero definitiva

Recientemente, Halo Infinite se ha asentado en un buen ritmo multijugador. Poco después del lanzamiento del modo multijugador gratuito, su monetización y pase de batalla fueron bombardeados con críticas legítimas por parte de los jugadores. Sin embargo, en los últimos dos meses, los cambios en la progresión del Pase de batalla han sido regulares. Los desafíos diarios finalmente ofrecen suficientes puntos de experiencia para subir de nivel de manera efectiva el pase de batalla del juego dentro de una sola sesión de juego. Los desafíos semanales ahora tienen más variedad y son más fáciles de completar. Un caso de prueba efectivo para esto es el segundo evento Fracture Tenrai. La primera semana del evento fue controvertida, ya que los jugadores afirmaron que les tomó demasiado tiempo completar los desafíos específicos del evento con poca recompensa para compensar. Aparentemente en respuesta, el evento de esta semana ofrece más desafíos (10 en comparación con siete) y recompensas cosméticas más frecuentes.

Los cambios en el modo multijugador de Halo Infinite basados ​​en los comentarios de los jugadores han sido lentos, en lugar de dramáticos, pero este último evento es un paso firme en la dirección correcta. Sin embargo, incluso los buenos cambios desmienten el problema fundamental del sistema de monetización de Halo Infinite. No importa cuánto se vuelvan más sofisticados los sistemas de monetización y juego, el componente de hacer dinero del juego depende de que los jugadores gasten más tiempo y dinero del que gastarían de otra manera.

Esto no quiere decir que Halo Infinite no haya experimentado una mejora real desde que se lanzó su modo multijugador en noviembre. Un buen desafío estructura el juego en lugar de dominarlo. A veces tengo muchas ganas de Slayer o Fiesta, pero en general me apetece lo que sea; Solo quiero jugar Halo. Los desafíos me dirigen a ciertos estilos de juego o modos. Me ayudan a sentir que cada partido se está construyendo hacia un objetivo más grande que solo ganar en el momento. La adición de desafíos como "Completa cinco partidos de la FFA" o "Obtén una puntuación de 7,500 jugadores en Team Slayer" ayuda a dirigir el juego a la vez que es relativamente discreto.

El problema principal aquí es tener una cola completa de desafíos específicos del modo, lo que significa que solo puede completarlos uno a la vez. Afortunadamente, múltiples desafíos para el mismo modo tienden a aparecer al mismo tiempo. Es relativamente fácil superar uno o dos desafíos simultáneamente, antes de pasar al siguiente "conjunto".

El sistema de desafíos aún incluye algunas molestias, aunque son significativamente más pequeñas que en el lanzamiento. Por ejemplo, tiendo a saltarme los desafíos basados ​​en matar con ciertas armas, a menos que esas armas sean fáciles de obtener. Debido a que cada generación de armas ofrece un tipo de arma (por ejemplo, pistola o escopeta), en lugar de un arma específica, puede ser difícil encontrar el arma adecuada para su desafío, incluso si conoce los mapas de memoria. Especialmente con las armas más poderosas del juego, que se generan con un temporizador y también se aleatorizan según el mapa, pueden tomar cinco o más juegos para tener la oportunidad de usar un arma para un desafío. La alternativa es jugar Fiesta, un modo en el que los equipamientos se asignan aleatoriamente al aparecer, pero que obviamente tiene un problema similar. Siempre es un poco difícil cuando un desafío te bloquea debido a la casualidad. Para ser justos, al menos siempre he tenido suficientes intercambios de desafíos para deshacerme de desafíos particularmente exigentes o molestos.

A pesar de las mejoras, todavía hay una fricción fundamental con el juego que no se puede resolver con desafíos mejores o más generosos. Varias veces, dejé de jugar a Halo, aunque todavía estaba dispuesto a jugar más juegos, porque podía obtener más XP por la mañana. Si esperara a que se reiniciaran los diarios antes de activar un aumento de XP doble, podría completar desafíos semanales y diarios simultáneamente, y así ganar aún más XP. También reinicié otro partido, aunque me sentí acabado, porque necesitaba una muerte más para terminar un gol. Fundamentalmente, los pases de batalla y los desafíos empujan a los jugadores a pasar más tiempo, de manera más constante con el juego, independientemente de si disfrutan ese tiempo o esa consistencia.

Además, todo en la tienda es demasiado caro. Yo, como toda persona gay que juega a Infinite, contemplé comprar el paquete de orejas de gato. Simplemente no podía morder la bala al gastar 10 dólares en un accesorio menor y el color rosa. Si juegas gratis, las opciones cosméticas se limitan a un puñado de cambios de color. Esto sería intrascendente si los diseños predeterminados del juego fueran dinámicos o variados. Estoy menos interesado en los cosméticos en un juego como Apex Legends, porque los diseños predeterminados son geniales y al menos varían de las docenas de otros personajes que la gente puede jugar. Entrar en una partida de Halo Infinite con cuatro Master Chiefs grises de imitación es un espectáculo sombrío, especialmente porque el juego pasa los momentos de apertura y cierre de la partida mostrando los cosméticos de cada jugador. Debido a que el modo multijugador es gratuito, es inevitable que el acceso a los cosméticos requiera mucho tiempo y al menos un poco de dinero. Eso no hace que se sienta mejor.

Desafortunadamente, muchos o incluso la mayoría de estos problemas son inherentes a la monetización a través de un pase de batalla y una tienda de cosméticos. Siempre habrá una diferencia tangible entre los jugadores que han gastado dinero y los que no. El pase de batalla siempre alentará a las personas a pasar el tiempo en los términos del juego, en lugar de en los suyos. He dicho esto antes, pero por naturaleza, las microtransiciones sostienen un modelo económico explotador. Esto no quiere decir que sea inútil criticar problemas con juegos específicos o celebrar el cambio gradual. Más bien, nos invitaría a abrir el espacio de la posibilidad, a rastrear los problemas de monetización hasta su origen y a utilizar estas controversias menores como combustible para transformar una industria frecuentemente explotadora y destructiva.

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