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Dragon's Dogma 2 – Entrevista a Hideaki Itsuno – MonsterVine

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Antes de su lanzamiento el 22 de marzo, tuve la oportunidad de entrevistar al director de Dragon's Dogma 2. Hideaki Itsuno el mes pasado y analice las inspiraciones, los desafíos y la historia de la secuela en la empresa.

Han pasado 10 años desde el primer Dragon's Dogma, ¿te has inspirado en otros videojuegos de Capcom como Monster Hunter? Tiene un estilo similar de “luchar contra monstruos imponentes”. 

Itsuno-san: Vale la pena señalar que el plan original para Dragon's Dogma 1 se esbozó por primera vez alrededor de 2002, al mismo tiempo que el primer Monster Hunter. La idea era que Monster Hunter fuera un juego multijugador para hasta cuatro jugadores, mientras que Dragon's Dogma proporcionaría una experiencia para un solo jugador. Sin embargo, para Itsuno-san, el desarrollo de Dragon's Dogma quedó en suspenso por un tiempo debido a su participación en el juego Devil May Cry. Aunque hubo muchas fuentes de inspiración para Dragon's Dogma, es interesante notar que muchas de las ideas vinieron de otros juegos de lucha y de Devil May Cry, en lugar de Monster Hunter.

A continuación, ¿has aprendido alguna lección de tu época como director de Devil May Cry 5 y algo de eso en Dragon's Dogma 2?

Itsuno-san: En Devil May Cry, nos enfrentamos al desafío de crear acciones que parecieran exageradas y al mismo tiempo mantuvieran un estilo fotorrealista. Sin embargo, estos dos elementos no combinaron bien. Además, teníamos que garantizar una respuesta controlada que se sintiera bien y satisfactoria. Superar estos desafíos requirió una investigación y un esfuerzo considerables, pero pudimos lograrlos en Devil May Cry 5. Aprendimos mucho de esta experiencia y pudimos aplicar esos aprendizajes a Dragon's Dogma 2, donde agregamos con éxito acción fotorrealista que ofrece una buena respuesta al sentimiento de entrada.

El primer Dogma del Dragón. Algunas de las críticas fueron la falta de agarre de la mano en el mundo abierto. Cada vez hay más juegos que se acercan a este estilo. ¿Lo encuentras alentador o validador para tu propio trabajo? 

Itsuno-san: En el primer juego, tuve una idea única: permitir a los jugadores hacer lo que quisieran, sin darles instrucciones específicas. Quería que el juego progresara por sí solo y permitiera a los jugadores tomar el control de sus propias acciones. En la secuela, hemos agregado más contenido y flexibilidad, permitiendo a los jugadores progresar en el juego haciendo lo que quieran. El objetivo de Dragon's Dogma 2 es captar el interés del jugador sin darle demasiadas instrucciones específicas sobre qué hacer, permitiéndole experimentar las cosas que quiere hacer y progresar en el juego.

Parece que el mundo interactúa contigo de una manera más significativa. ¿Cómo ha estado utilizando el equipo las últimas tecnologías de IA para desarrollar las interacciones con los peones u otras funciones en Dragon's Dogma 2?

Itsuno-san: La IA utilizada en nuestro juego no es la última versión como ChatGPT, que analiza big data y actúa en consecuencia. Nuestra IA se parece más a desafíos creados por humanos, como establecer objetivos específicos para los NPC y darles flexibilidad para lograrlos. Por ejemplo, si un jugador quiere ir en una dirección específica, nuestra IA está programada para guiarlo independientemente de su ubicación actual. De manera similar, si los NPC lideran al jugador, caminarán delante de él. Esto es lo que queremos decir con IA en nuestro juego.

¿Cuáles son algunos de los desafíos que enfrentaste mientras desarrollabas Dragon's Dogma 2 y cómo abordaste su solución?

Itsuno-san: Como suele ser el caso, teníamos recursos y tiempo limitados para trabajar en el juego, y había tantas cosas que quería que el equipo probara. El desafío consistió en juntar todo y optimizar el proceso para minimizar el número de iteraciones de prueba y error. Nos enfocamos en agregar la mayor cantidad de contenido posible de una manera compacta y densa. Este fue el mayor desafío del juego.

¿Qué te gustaría que los jugadores aprendieran de Dragon's Dogma 2? 

Itsuno-san: El juego que creamos tiene mucho contenido que creemos que vale la pena compartir con otros jugadores. A medida que avanzas en el juego, experimentas diferentes resultados según las decisiones que tomes. Esto anima a los jugadores a hablar de sus experiencias con los demás, ya que cada persona puede tener una historia única que contar. Queremos que los jugadores hablen sobre el juego entre ellos, pero sin compartir spoilers. Creemos que compartir tus experiencias con otros hará que el juego sea aún más divertido y emocionante.

Itsuno-san, has estado en Capcom trabajando durante mucho tiempo en diferentes juegos. ¿Tienes un favorito personal? 

Itsuno-san: *risas* Mucha gente me ha dicho que soy afortunada y estoy de acuerdo con ellos. En mi caso, mi título más reciente, Dragon's Dogma 2, es el juego en el que pude lograr más y lograr más resultados. Si me hubieran preguntado hace un rato, habría dicho Devil May Cry 5. Entonces, en ese sentido, tengo mucha suerte de poder decir que mi juego favorito, donde pude hacer realidad la mayor parte de mi visión y lograr al máximo, es mi juego más nuevo, Dragon's Dogma 2.

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