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Los mejores jugadores de todos los tiempos: introducción

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Los mejores jugadores de todos los tiempos

Por: Mizenhauer

Esta pregunta imposible se encuentra en el centro de esta lista. Si bien hay algunos puntos en común en los que la mayoría de los fans de StarCraft II pueden estar de acuerdo, más de una década de debate en Internet ha dejado claro que mucho de lo que define la grandeza es inherentemente subjetivo. Por lo tanto, al comenzar esta serie, intentaré explicar my valores y criterios fundamentales para la grandeza en StarCraft II, y cómo traté de aplicarlos consistentemente a todos los jugadores considerados.

Antes de continuar y dar más detalles, quiero decir que fue un honor poder escribir esta serie. Siempre quise hacer algo de esta naturaleza en algún momento y, ahora que estamos a casi una década de la serie GOAT de Stuchiu, parecía el momento perfecto para reflexionar sobre la historia de StarCraft II y todos los increíbles jugadores que hicieron del juego lo que es. es.

Quiero agradecer personalmente a Lichter, Munch, Olli, CosmicSpiral, thehexhaven, TheOneAboveU y Soularion por hacerme sentir como en casa cuando me registré. También me gustaría agradecer a mi editor Waxangel desde hace mucho tiempo, así como a todo el personal que ha mantenido su lugar en funcionamiento todos estos años. No tendría un lugar para escribir sin ti. Por último, quiero agradecer a quienes han leído mi trabajo durante los últimos siete años. Ser parte de este sitio y de esta comunidad ha sido una experiencia que me ha cambiado la vida. Dicho esto, espero que disfrutes de los próximos diez artículos.

Cómo comparar logros y estadísticas de diferentes épocas

Cualquier lista como ésta tendrá que comparar jugadores que compitieron en épocas muy diferentes. Para mitigar la subjetividad que conlleva realizar “conversiones” estadísticas entre períodos de tiempo, mi punto de partida fue agrupar a los jugadores por período de tiempo y compararlos con sus pares.

Aquí están las cuatro divisiones principales:

  • 2010 a 2012: Pre-KeSPA/WoL
  • 2013-2015: KeSPA/HotS “pico”
  • 2016-2017: LotV temprano
  • 2018 y posteriores: post-KeSPA

Por supuesto, las comparaciones entre épocas eran inevitables al compilar la clasificación final, pero este era un método mejor que intentar comparar directamente los currículums de, digamos, Nestea y Reynor.

Criterios clave: finales de torneos importantes y tasas de victorias

Las clasificaciones en torneos son una medida de éxito en cualquier deporte y jugaron un papel clave en las evaluaciones de los jugadores. Cabe señalar que valoraba más el segundo puesto y los cuatro primeros puestos que la mayoría de los fans (al menos por lo que he recopilado de la comunidad de StarCraft a lo largo de los años). Mi valoración estaba más cerca de la distribución actual de puntos del EPT para eventos importantes (proporción de 3 a 2 para el 1.° frente al 2.° lugar) que a la división de puntos del GSL (Relación 2 a 0.99).

También le doy mucha importancia a las tasas de victorias en las principales series de torneos (GSL, SSL, Proleague) durante las sesiones de los jugadores. años mejores. Las ubicaciones en los torneos, si bien son un identificador del éxito, pueden no reflejar con precisión la posición de un jugador en la escena durante un período determinado, ni diferenciar suficientemente entre jugadores con finales similares. En una muestra grande, las tasas de victorias en eventos importantes ayudaron a capturar el nivel de dominio que ejercía un jugador.

Decidir la duración del mejor momento de un jugador fue algo arbitrario, pero en su mayor parte, creo que los lectores no encontrarán objetables los puntos finales seleccionados. En general, las tasas de ganancia de los períodos de tiempo muestreados se mantuvieron similares entre los jugadores, y se tuvo cuidado de que ningún jugador recibiera un impulso "injusto" de los puntos finales cuidadosamente seleccionados.

Gran carrera versus grandes picos

Uno de los principales dilemas al compilar esta lista fue cómo valorar los logros totales de la carrera de un jugador, medidos en gran medida por los resultados acumulados en torneos, versus su habilidad máxima, medida en gran medida por las tasas de victorias en los principales torneos durante su mejor momento.

Al final, me decidí por una división de 55:45, favoreciendo ligeramente la carrera en general.

En la situación actual en la que los jugadores han acumulado Corto El torneo se reanuda después de más de 10 años, todavía intenté ver carreras más cortas (2-4 años) favorablemente siempre y cuando el jugador fuera claramente uno de los mejores del mundo mientras estaba activo. Los jugadores con períodos significativos de años "no óptimos" antes y/o después de sus picos todavía acumularon créditos profesionales por carreras ocasionales en torneos profundos.

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Presentado sin comentarios.

Torneos de pesaje

No todos los torneos son iguales y la valoración exacta de los torneos a menudo se encuentra en el centro de los debates sobre GOAT en la comunidad. Reconociendo que es imposible ser perfectamente consistente, traté de ceñirme a la siguiente rúbrica para sopesar eventos.

El estándar de oro: Código S/OSL/SSL, también conocido como “Ligas individuales coreanas”: La mayoría de los candidatos para la lista GOAT estuvieron principalmente activos en Corea durante sus carreras, lo que hace que los resultados de los torneos y las tasas de victorias de estas ligas sean una medida clave del éxito de esta serie.

GSL Code S ha sufrido algunos cambios a lo largo de los años, pero ha sido, con diferencia, la serie de torneos más estable en términos de formato y nivel de competición. Esto lo convirtió en un recurso invaluable para comparar los resultados de los jugadores en una gran cantidad de juegos y torneos.

Se consideraba que SSL y OSL eran equivalentes al Código GSL S, y colectivamente me referí a ellas como "Ligas individuales coreanas". Aunque OSL y SSL se han olvidado un poco con el tiempo, procedían de grupos de jugadores idénticos a los de GSL y, a menudo, ofrecían premios en metálico similares + incentivos de clasificación para el campeonato mundial.

Excepciones: SSL 2017 y Code S 2023 tuvieron sus valores ajustados a la baja debido a reducciones significativas en la escala.

Campeonatos del mundo (BlizzCon, IEM World Championship, WESG, Gamers8, etc): Califiqué los torneos de nivel de campeonato mundial como equivalentes o ligeramente más valiosos que las ligas individuales coreanas, dependiendo del torneo específico.

Si bien reconocí el alto nivel de premios en metálico y el prestigio de estos torneos, el nivel de competencia y la rigurosidad del formato a veces faltaban en comparación con las ligas individuales coreanas. Por ejemplo, el Campeonato Mundial IEM 2014-15 se celebró en un formato de eliminación simple de 16 jugadores con muchas variaciones, mientras que los torneos BlizzCon de 2016-2017 tenían una cuota de 8 jugadores para los jugadores de la región WCS en un período en el que Neeb era el el único que era competitivo.

El surgimiento de Serral y Reynor hizo que los eventos posteriores de nivel campeonato mundial fueran más valiosos, ya que presentaban formatos rigurosos, los premios en metálico más altos y los grupos de jugadores más competitivos. Por esa razón, consideré los campeonatos mundiales desde 2018 hasta el día de hoy como más valiosos que la mayoría de los eventos de campeonatos mundiales del pasado.

Por el bien de esta clasificación, las Finales Globales de la WCS 2013 son el primer evento que tiene tanto el nivel de competencia como la cantidad de premios en metálico necesarios para ser considerado un "verdadero" campeonato mundial. Solo los Campeonatos Mundiales IEM de 2014 en adelante se consideran de nivel de campeonato mundial para la evaluación de los jugadores (excluyendo también el IEM Katowice 2016, que fue un evento de la WCS bloqueado por región).

A pesar de los débiles grupos de jugadores en los torneos WESG en 2017-18, consideré que valían un poco menos que una temporada de ligas individuales coreanas o un campeonato mundial promedio de ESL/Blizzard. Esto se debe a la importante cantidad de premios en metálico que lo habrían convertido en una alta prioridad para los jugadores en ese momento.

En el futuro, si Gamers8 continúa organizando eventos como lo hizo en 2023, los consideraría relativamente similares a la WCS y el Campeonato Mundial IEM desde 2018 hasta el presente.

Proliga KeSPA: Para los jugadores que estaban activos en ese momento, sus récords y tasas de victorias en la Proleague se valoraban de manera similar a los de las ligas individuales coreanas.

La Proleague fue el motor que impulsó las escenas profesionales coreanas de StarCraft I y II durante gran parte de su existencia, con equipos corporativos como KT Rolster, Samsung Galaxy Khan y SK Telecom pagando grandes salarios a los jugadores fuertes de la Proleague. Si bien las ligas individuales tienen más influencia narrativa, la Proleague fue al menos equivalente a ellas en términos de importancia práctica.

La media temporada híbrida BW/SC2 de la Proleague en 2012 no fue considerada.

Finales de la temporada ESL Masters/DreamHack 2020-2023: Estos eventos se valoraron de manera similar al Código S. Las versiones en línea de estos torneos jugados durante la era de la pandemia no fueron penalizadas, ya que seguían siendo algunos de los torneos más competitivos y con mayores premios en los que los jugadores podían competir en ese momento.

Súper Torneos, Copas KeSPA y otros eventos coreanos diversos: Estos torneos se evaluaron caso por caso, ya que el número de jugadores, los premios en metálico y la rigurosidad del formato variaban mucho. La mayoría de ellos entraban en la categoría denominada “nivel 2” y no eran muy valorados.

Sin embargo, algunos eventos, como el Super Torneo GSL 2011, se consideraron similares o equivalentes en estatura a una Liga Individual Coreana.

Varios eventos globales: Contiene una variedad increíblemente amplia de torneos con diferentes formatos, grupos de jugadores y premios en metálico. Si bien sería necesario analizar el valor de los eventos individuales para clasificar a los jugadores en el puesto 11 e inferiores en la clasificación GOAT, resultó conveniente que estos eventos no fueran particularmente relevantes para mi top ten por las siguientes razones:

Torneos 2013-2019: la mayoría de mis 10 mejores jugadores de GOAT rara vez compitieron en estos eventos (si es que lo hicieron) debido a sus afiliaciones a KeSPA. Además, la mayoría de los eventos durante este período (IEM y DreamHack de fin de semana) fueron significativamente menos prestigiosos que las ligas individuales coreanas, debido a grupos de jugadores más débiles y premios en metálico más bajos.

2010-2012: Un puñado de torneos globales durante el período Wings of Liberty alcanzaron la calidad Code S en términos de premios en metálico, grupos de jugadores y prestigio. Ejemplos de tales eventos incluyen MLG Providence 2011, IPL4 e IPL5. Si bien los ganadores de estos eventos recibieron un crédito proporcional, no terminó teniendo ninguna relación con el top ten final de GOAT (Ejemplo: las victorias de Leenock en IPL5 y MLG Providence se consideraron de nivel Código S, pero no fueron suficientes para impulsarlo). entre los diez primeros).

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¿Cuánto respeto se debe al pasado?

Terminología

Evento Premier/Torneo Premier: Cuando se utiliza la palabra "premier" para describir un torneo a lo largo de esta serie, se refiere a un torneo con designación Premier según Liquipedia.

Liga Individual Coreana: Código GSL S, OnGameNet Starleague (OSL) y StarCraft II Starleague (SSL).

Evento mundial: Un torneo en el que no hubo bloqueo de región u otra barrera de participación significativa basada en geografía o nacionalidad. Esto consiste en gran medida en los eventos llamados "Weekender", como los antiguos Torneos Abiertos DreamHack o eventos del Circuito IEM.


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