Logotipo de Zephyrnet

La historia no contada de Barbie Fashion Designer, el primer 'juego para niñas' del mercado masivo

Fecha:

Las chicas no juegan videojuegos, o eso se decía. El software de los videojuegos no encajaba con el resplandor rosa y morado del pasillo de juguetes de las niñas en la década de 1990, por lo que el software era para los niños.

Por supuesto, eso nunca ha sido cierto: las niñas siempre han jugado videojuegos y han usado computadoras. Los videojuegos, sin embargo, eran comercializado a los chicos, creando una especie de profecía autocumplida y reforzando los estereotipos creados por el propio marketing.

diseñadora de moda barbie fue uno de los primeros videojuegos comercialmente exitosos comercializado específicamente para niñas pequeñas, un juego al que ahora se le atribuye el inicio del movimiento de "juegos para niñas". es despues diseñadora de moda barbie que las principales empresas de juegos y comercializadores se dieron cuenta allí is ganar dinero con los llamados "juegos de chicas". Sin embargo, el éxito fue ganado con esfuerzo. En el pasillo del software, los minoristas rechazaron el título, sin saber dónde colocarlo. Sí, era Barbie, pero no tenía sentido que un juego de computadora se sentara junto a muñecas reales. Pero su caja de color rosa intenso sobresalía en el pasillo de software, un lugar en el que los especialistas en marketing habían pensado que las chicas no se aventurarían de todos modos. Y entonces diseñadora de moda barbie permaneció en equilibrio de marketing por un tiempo antes de que Mattel tuviera una idea: un comercial de televisión dirigido a ambos padres y niños.

[Contenido incrustado]

Mattel vendió más de 1 millón de copias de diseñadora de moda barbie en 1998, un par de años después de su lanzamiento inicial, según números de Billboard de 1998. El juego encabezó las listas y vendió más que varios juegos considerados para niños, como Quake.

"[diseñadora de moda barbie] fue un título de software más vendido en 1996”, dijo Rachel Simone Weil, historiadora de videojuegos y fundadora de Museo FEMICOM, que preserva la historia de los juguetes y juegos de niñas, a Polygon. “Qué asombroso que colectivamente nos olvidáramos por completo de eso, y luego pudiera volver a elevarse a la conciencia colectiva, donde está hoy. Hay otra línea de tiempo en la que eso nunca sucedió, y simplemente permaneció en la oscuridad. Este es uno de esos casos raros. Por cada uno de estos, hay 10 de los que nunca nos enteraremos”.

Independientemente de los millones ganados con ello, diseñadora de moda barbie sigue siendo un juego para niñas en una industria que lucha por apoyar plenamente a sus mujeres. Por otro lado, también es un juego que ha sido criticado por ser prescriptivo, fomentando un estilo de juego de género y estándares de belleza poco realistas. diseñadora de moda barbie fue, de hecho, criticado y celebrado incluso cuando se lanzó por primera vez: Jesyca Durchin, una productora de Mattel en el juego, recordó que le dijeron que el juego estaba corrompiendo a las niñas, incluso cuando también estaba siendo elogiado por apoyar la alfabetización informática para las niñas.

diseñadora de moda barbie sigue siendo una pieza clave en la historia del desarrollo de videojuegos para PC en los años 90, creado por un equipo diverso que estaba superando los límites de las computadoras tanto técnica como culturalmente. Su tiempo de desarrollo, que abarcó aproximadamente un año, fue agotador, consistiendo en semanas de trabajo de 100 horas, momentos acalorados y una inmensa presión corporativa, dijeron los desarrolladores, y el alivio del personal por su finalización fue palpable.

El legado de diseñadora de moda barbie puede ser complicado, atado a estereotipos y un ciclo de desarrollo desafiante, pero hoy en día, finalmente se reconoce constantemente como una experiencia formativa para una generación de niños.

La visión de una niña

La idea detrás diseñadora de moda barbie fue ideado por una niña llamada EJ Rifkin; irónico, dada la sabiduría del marketing de la época, que las niñas no quieren videojuegos. diseñadora de moda barbie fue una idea brillante porque amplió las formas en que algunas niñas ya jugaban, específicamente con muñecas. Cuando era niña, EJ jugaba tanto con muñecas como con computadoras, lo que la llevó a llevarle una idea a su padre, Andy Rifkin, un inventor. ¿Y si pudiera diseñar ropa en la computadora e imprimirla para ponerla en sus muñecas?

¡Habla conmigo! Muñeca Barbie, USA, 1997, usando una computadora. Hay un cable saliendo de su máquina.
¡Hable conmigo de 1997! Barbie
Foto: SSPL/Getty Images

EJ ya estaba usando papel, marcadores y engrapadoras para diseñar ropa personalizada para sus muñecas Barbie. Andy trató de pasar la tela por la impresora, usando tijeras para cortar el material impreso en formas unidas en una Barbie con pequeños puntos adhesivos. no lo hizo exactamente trabajo, como Andy admitió a Polygon en una entrevista reciente, pero la idea estaba ahí. A EJ le encantó, no solo era una forma nueva y divertida de jugar con sus muñecas, sino que también era un proyecto en el que ella y su papá podían trabajar juntos.

Andy le llevó la idea a Mattel varias veces y fue rechazado una y otra vez. Pero su terquedad ganó. Al final, Andy dijo: “Dijeron que sí”. Después de varios años de discusiones, Mattel también le dio un trabajo. Andy firmó para liderar la nueva división del departamento de software de Mattel, junto con la directora de desarrollo de software, Nancie S. Martin. Haz realidad este juego de moda de Barbie, dijo Mattel.

Había varias mujeres en Mattel que habían estado presionando para que la empresa ingresara al software, para convencer a los altos mandos de que no había fue un mercado para niñas y, lo que es más importante, que esto no sería otro Intellivision. En la década de 1970, Mattel inauguró una división de electrónica y lanzó un competidor de Atari 2600 llamado Intellivision en 1979. La consola tuvo éxito durante años y generó ganancias millonarias para Mattel. Los problemas llegaron en los años 80; Mattel ya no podía mantenerse al día con los competidores que fabricaban sistemas a precios más bajos, incluso con Intellivision II, su opción más económica. Eventualmente, Mattel canceló su consola Intellivision III y despidió a cientos de trabajadores en sus equipos de hardware y software. Vendió el negocio por completo en 1984 después de cientos de millones de dólares en pérdidas.

“Mattel no estaba muy interesado en decirle a la gente que estaba trabajando en software nuevamente”, dijo Durchin. Durchin lo llamó un “mofetasoperación, separada del resto de Mattel. diseñadora de moda barbie fue uno de los primeros proyectos, pero hasta que el equipo produjo algo impresionante, estaban solos. Otros en Mattel seguían sospechando de la división según diseñadora de moda barbie gerente de producto (y más tarde, directora de marketing de Mattel) Lauren Berzins Kelly, señalando el fantasma de Intellivision. “Hacíamos reuniones con la gente de la marca Barbie y ni siquiera venían”, dijo Kelly a Polygon. “Estos eran nuestros compañeros de trabajo en el mismo edificio”.

Detalle de una consola de videojuegos doméstica Mattel Intellivision de la década de 1980 equipada con un módulo de síntesis de voz Intellivoice, tomada el 22 de septiembre de 2015. Foto: James Sheppard/Future a través de Getty Images

Mattel redujo sus costos al asociarse con Digital Domain, un estudio de efectos visuales que acababa de poner en marcha su propio departamento de nuevos medios (léase: videojuegos). Conoce el legado de Digital Domain, incluso si no ha escuchado el nombre; es la compañía fundada por el director James Cameron, el especialista en efectos Stan Winston y el ex ejecutivo de Lucasfilm e Industrial Light & Magic Scott Ross en 1993. Digital Domain hizo efectos especiales para Apolo 13, que fue lanzado un año antes que diseñadora de moda barbie, y el estudio estuvo, más famoso, involucrado en TitanicLa producción de 's, que estaba ocurriendo al mismo tiempo que el juego de Barbie y su se ve genial continuación. Según los informes, varios estudios estaban en conversaciones para diseñadora de moda barbie, pero Mattel terminó haciendo un trato con Digital Domain; el juego era propiedad intelectual de Mattel, pero Digital Domain pagó por la producción, por lo que ambos se beneficiarían del juego, dijo Ross, cofundador de Digital Domain, a Polygon.

“Le di doble aprobación porque pensé que era una gran idea, en parte debido al hecho de que parecía el dinero que se iba a ganar como resultado de diseñadora de moda barbie estaba en papel de impresora especializado”, dijo Ross. Ross tenía una hija pequeña a la que no le gustaban tanto los videojuegos como su hijo. Sin embargo, vio el potencial del mercado. Ayudó que Barbie estuviera (y todavía está) en una posición única en lo que respecta al conocimiento de la marca. Cuando piensas en muñecas, piensas en Barbie y diseñadora de moda barbie, en esencia, es una extensión de la forma en que los niños ya juegan con muñecas, específicamente con las muñecas Barbie. “Realmente estábamos ampliando el juguete en lugar de crear una experiencia completamente diferente que no tuviera nada que ver con el juego de muñecas”, dijo Berzins Kelly.

Y así, Digital Domain se puso a trabajar bajo la dirección del vicepresidente Steve Schklair y la productora ejecutiva Andrea Miloro. Debajo de Miloro estaba Valerie Grant, quien se desempeñó como directora creativa y de diseño en diseñadora de moda barbie.

Impresoras problemáticas y tecnología que rompe el servidor

Interfaz de usuario de la diseñadora de moda de Barbie, con Barbie vestida con un uniforme de bombero Imagen: Dominio digital/Mattel Media

diseñadora de moda barbie no es una pieza de software particularmente compleja, al menos desde el exterior. El juego se puede dividir en algunas partes. diseñadora de moda barbie comienza con el diseño de ropa en 2D. Primero, elige el tipo de tema en torno al cual diseñar: Barbie puede vestirse para una "carrera genial" como bombero o mujer de negocios, o para un evento específico, como su boda, unas vacaciones o una cita. Cada uno de estos temas tiene docenas de opciones dentro de él: manga corta o manga larga, tenis o tacones, una bufanda o un bolso. Puede agregar patrones a la tela y luego colorearlos, cada pequeño detalle es totalmente personalizable.

Una vez que te hayas decidido con un atuendo, puedes obtener una vista previa del look en un probador, donde Barbie se representa por primera vez en 3D. Realice cambios o continúe con el desfile de modas, donde Barbie, nuevamente representada en 3D, se pavoneará por la pasarela con el atuendo. Tiene una animación impresionante, especialmente teniendo en cuenta el tipo de computadoras en las que el juego necesitaba ejecutarse; mientras camina, su ropa se mueve como si fuera tela. Claramente tampoco es una humana, sino una muñeca.

Una joven Mila Kunis poniéndole un traje a Barbie.
Una joven Mila Kunis protagonizó la diseñadora de moda barbie comercial.
Imagen: Dominio digital/Mattel Media

Una vez que haya terminado un atuendo, puede imprimirlo en una página de libro para colorear o crear un patrón en el papel de tela especial que viene con el kit (luego se vende por separado). El papel está respaldado con tela, con el patrón y las impresiones transferidas en blanco y negro para que puedan colorearse con marcadores especiales. Una vez impreso, cortarías el patrón y pegarías las piezas con el adhesivo incluido. Ta-da! Un nuevo atuendo para Barbie.

diseñadora de moda barbieLa complejidad de depende de cómo estos sistemas separados funcionan juntos. Ya es bastante desafiante construir docenas de activos de atuendos diferentes en 2D, renderizarlos en 3D y luego animarlos, pero luego está el hecho de que todo el juego se centra en dar vida a estos atuendos rellenando tela a través de una impresora doméstica. diseñadora de moda barbieEl equipo de Digital Domain y Mattel estaban haciendo varias cosas difíciles a la vez, cosas que en realidad no se habían hecho antes a esta escala.

Conceder, diseñadora de moda barbieco-director creativo de, primero se puso a trabajar en un prototipo que construyó la interfaz de usuario del juego y el ciclo de juego general. Lo diseñó a partir de una ilustración de moda en blanco y negro que creó en la escuela de arte. “Conseguir construir ese prototipo fue muy difícil”, dijo Grant. “Tenía un cartel pegado en el respaldo de mi silla que decía 'No molestar' durante tres semanas. Simplemente me senté y programé durante 15 horas al día, siete días a la semana, durante tres semanas”.

Un dibujo lineal de una mujer en el fondo de una invitación.
Obra de arte de Valerie Grant que se convirtió en la inspiración para diseñadora de moda barbiela mirada
Imagen: Dominio digital/Mattel Media

Valió la pena, porque cuando Digital Domain volvió a Mattel, a la compañía de juguetes le encantó, y la gente de Mattel finalmente comenzó a creer en el proyecto. “Una vez que nos hicimos populares, de repente [Mattel] me dejó poner una etiqueta sobre el producto en sus comerciales de muñecas Barbie, o un 'Busca el diseñadora de moda barbie ¡CD ROM!' tipo de cosas”, agregó Berzins Kelly.

Pero diseñadora de moda barbieLos grandes desafíos de 's solo se hicieron más grandes a partir de ahí, es decir, los desafíos relacionados con la representación de sus miles de activos en 3D. Es solo una gran cantidad de datos: hay una base de datos enorme, un motor de renderizado y luego la interfaz de usuario. Cada parte por sí sola no era esa complicado, pero armarlo lo fue. Digital Domain tenía un equipo de cuatro programadores (dos mujeres y dos hombres) encabezados por el programador principal Patrick Dalton. Al igual que Grant, Dalton fue contratado por Digital Domain antes de la producción de diseñadora de moda barbie había comenzado formalmente. “Me decían: '¿Puedes volver en dos semanas?' '¡No, tengo que pagar el alquiler!'”, se rió. “Pudieron encontrarme otras cosas que hacer durante algunas semanas”.

Digital Domain y Mattel le dijeron a Dalton lo que su equipo de programación necesitaba hacer y él se puso a trabajar. “Se me ocurrió que si pudiéramos renderizar previamente todos los datos de una manera que capturara la iluminación, entonces podríamos aplicarle color en el momento del juego, por lo que terminaríamos con un motor de renderizado que podría hacer una Barbie de aspecto realista camina por la pasarela”.

Mientras Dalton y los programadores resolvían esto, los equipos de arte y modelado 3D creaban prendas y las colocaban en la Barbie de la pasarela, que utilizaba datos de captura de movimiento de una modelo de pasarela real. Jordan Harris estuvo a cargo de la captura de movimiento y la animación en 3D, junto con un equipo de varios modeladores y animadores de ropa en 3D, incluida Vicky Kwan. Kwan dijo que era como un proceso de línea de montaje, desde los bocetos iniciales de la ropa hasta los animadores. Kwan animó la ropa a medida que avanzaba por la pasarela: le pegaba ropa a la modelo de Barbie y animaba cada prenda para que se moviera de forma realista. “Digamos que era una seda, entonces tendría mucho flujo”, dijo Kwan. “Si fuera lino o una tela más rígida, no tendría tanto movimiento”.

Una foto grupal del equipo de Mattel Media. Hay recortes de Barbie en el fondo.
El equipo de Mattel Media a finales de los 90, de izquierda a derecha: Chuck Potter, Bernie DeKoven, Tim Waters, Nancie Martin, Isabelle Woodward, Andy Rifkin, Patty Masai, Don DeLucia, Jesyca Durchin y Toni Deberry
Foto cortesía de Jesyca Durchin

Fue un trabajo meticuloso y algo tedioso, ya que cada uno de los artistas de la línea de montaje necesitaba alcanzar una cuota de atuendos de los miles de activos en el juego. “Fueron horas muy, muy, muy largas”, dijo Kwan. “Diría más de 10 horas al día, luego me iría a casa. En un momento, me quedé dormido en mi bañera porque estaba muy exhausto”. Era su primer trabajo fuera de la escuela y sentía que tenía que pagar sus cuotas; ¿Por qué no en algo que ella consideraba innovador? Digital Domain estaba haciendo algo que no se había hecho antes. También había camaradería con sus compañeros de trabajo, una voluntad de su parte de hacer todo lo posible para ayudarse mutuamente a resolver problemas.

La ropa puede ser más difícil de animar, dijo, cuanto más se acerca la tela al cuerpo de Barbie. No puede cruzarse con la propia Barbie. “Estábamos animando a mano en algunos puntos”, dijo Kwan. “Un modelo 3D tiene una malla que tiene, digamos, 1,000 puntos. Cada punto que tenía que animar a mano o volver a poner en su lugar si se veía mal. Digamos que todos fueran triángulos perfectamente aplanados. Y ahora un triángulo está realmente apagado, así que tendrías que animar ese triángulo, o un punto, a lo largo de la secuencia de animación". En pocas palabras, fue mucho trabajo técnico.

Barbie caminando por la pasarela con un vestido de novia en Barbie Fashion Designer Imagen: Dominio digital/Mattel Media

Las proporciones infamemente controvertidas de Barbie, es decir, sus enormes pechos, hicieron el trabajo aún más difícil. la cámara para diseñadora de moda barbie apunta hacia arriba, como si estuviera sentado en una audiencia. Pero según el animador 3D Harris, este ángulo de visión significaba que no siempre podías ver la cara de Barbie sobre su pecho, especialmente con ropa más holgada.

“Tuvimos que ajustar a Barbie para que no tuviera un busto tan grande y la ropa para que estuviera un poco más cerca y ajustada para que pudieras ver su rostro desde ese ángulo”, dijo. “Fue una cosa muy extraña. A veces, la captura de movimiento no se traduce tan bien en personajes de dibujos animados”.

Mattel es estricto con la marca, dijo Harris, pero los jugadores necesitaban ver la cara de Barbie. Después de todo, Mattel tenía especialistas que venían a inspeccionar cada pequeña parte del personaje. La gente de los ojos de Barbie acudió a los artistas de texturas un día, muy molestos por los ojos de Barbie, dijo. Hubo una conversación de emergencia "comprometida" en la que expusieron: "Esto es lo que debes hacer para hacerlo bien".

En el back-end, Dalton y su equipo estaban trabajando duro para, como dijo el ejecutivo, hacerlo bien.

“No todo es tan complicado como que hubo muchos detalles para juntar”, dijo Dalton. “Para ahorrar espacio y datos, cortamos las prendas en piezas para que puedas tener un tipo particular de corpiño y luego un tipo particular de manga. Hicimos que todas las mangas y los corpiños estuvieran conectados de la misma manera, para que puedas mezclar y combinar. Esa fue la complicación de los datos. No fue tan complejo como una gran cantidad de datos”.

Los detalles y los datos se modelaron en un lugar y se representaron en otro, dijo Dalton, y hubo un error en la traducción entre los dos. Él casi generó más datos que los límites de memoria de los servidores de renderizado de Digital Domain. “Debido al error del traductor, solo podíamos ejecutar un par de nuestros renderizados a la vez; de lo contrario, el servidor fallaría”, dijo Dalton. “Y al apagar el servidor, quiero decir que haría que el resto de la empresa no pudiera trabajar. La primera vez que lo intentamos, todo el estudio se vino abajo. Digamos que eso es realmente vergonzoso”. Durchin, diseñadora de moda barbie productor, se hizo eco del sentimiento de Dalton sobre los servidores: "Estaban haciendo Titanic y robar nuestro tiempo de servidor. Empecé a proteger el servidor. llamé Titanic 'esa estúpida película de barcos'. ¡Todos conocen el final!”

El aspirante presidencial demócrata de EE.UU., el vicepresidente Al Gore (R) y el gobernador de California, Gray Davis (C), ven a Michael Karp (L) usar una computadora de efectos especiales en el estudio de cine Digital Domain el 03 de febrero de 2000 en los Ángeles.
Al Gore mira una configuración de efectos especiales de Digital Domain en la oficina de California.
Foto: Luke Frazza/AFP vía Getty Images

Dalton dijo que estaba trabajando hasta 100 horas a la semana antes del lanzamiento, trabajando para reducir los tiempos de renderizado en el juego. Un niño en una computadora no va a esperar 20 minutos a que se cargue Barbie, sin importar cuán linda sea la cuenta regresiva. “Fue un gran problema”, agregó Durchin. "Tenemos que traer un grupo externo, los llamé vaqueros digitales, y obtuvieron una cantidad adicional de dinero determinada por la cantidad de segundos que pudieron quitar ese tiempo de renderizado".

Nada de esto abordó el problema final de imprimir todos estos datos en una hoja de tela para que los niños la cortaran y la pusieran en Barbie. Durchin pasó mucho tiempo tratando de hacer que esto funcionara, probando diferentes métodos en todo tipo de materiales y con muchas impresoras. “Tenía todas estas impresoras en mi cubículo”, dijo Durchin. “Era una broma que tenía una nube de neblina tóxica sobre mi cubículo porque estaba quemando impresoras. Ahora que lo pienso, deberíamos haberle dado esto a un científico de materiales”.

Pero luego, Durchin tuvo un gran avance, dijo, después de una pesadilla en la que su cama estaba en llamas. "Me desperté y dije: 'Dios mío, tengo que dejar este trabajo porque estoy muy estresada'". niños. Cortó la funda de su almohada en pedazos y pasó la tela por su impresora, y funcionó. Mattel terminó usando Avery, una empresa de adhesivos, para hacer la tela.

Interfaz de usuario de Barbie Fashion Designer Imagen: Dominio digital/Mattel Media

Dalton dijo que el estrés de todo lo llevó al límite, tanto que inmediatamente después del lanzamiento del juego, se sintió supersticioso por molestar a Barbie, como en el concepto metafísico de Barbie. Durante años, tuvo miedo incluso de hablar sobre sus experiencias trabajando en el juego debido a este miedo extraño y fantástico. diseñadora de moda barbie rompió a la gente, dijo.

Grant dijo que a veces se sentía como una carrera hacia el fondo: ¿quién podría trabajar hasta la muerte más rápido? Pero aun así, los desarrolladores de Digital Domain insistieron en entrevistas con Polygon en que la experiencia no fue del todo mala. Incluso en los momentos más difíciles, el equipo se apoyó mutuamente; Dalton contó una historia de cómo el grupo reunió dinero para dárselo antes de su luna de miel, que, casualmente, estaba justo en medio del desarrollo. La mayoría sabía que el juego y el equipo eran especiales, aunque en ese entonces no se dieron cuenta de que tendría un legado duradero. “Pensé que sería un juego genial para los niños”, dijo Kwan.

Vuelos, miedos y una carrera loca al mercado

El programador Leigh Bauserman también fue contratado más adelante en el desarrollo, para poner todo en una interfaz de usuario funcional. Se unió a Digital Domain específicamente porque quería trabajar en diseñadora de moda barbie, un juego del que había oído hablar en un artículo de Business Week. (Cuando comenzó, recuerda, James Cameron estaba fuera de la oficina filmando imágenes submarinas del naufragio del Titanic con Robert Ballard). ¿La primera tarea de Bauserman? Conseguir diseñadora de moda barbie suficiente de una interfaz de usuario que podría mostrarse en el E3 de ese año, lo que lo convierte en una pieza de software con la que la gente realmente podría jugar. (Su siguiente tarea importante fue arreglar el vestido de novia de Barbie, que dijo que originalmente estaba pintado en gris en lugar de blanco. Se pasó toda la noche tratando de arreglarlo: "¡No podemos tener un vestido de novia sucio!").

Alrededor de este tiempo, Digital Domain y Mattel estaban listos para lanzar la voz de Barbie de Chris Anthony Lansdowne: una afectación inteligente y juguetona con énfasis en el estímulo. “Quería que fuera suave y dulce, como la mejor amiga de una niña”, dijo Anthony Lansdowne a Polygon. “Entré [a mi audición] y dije: 'Hola, soy yo, Barbie. Bienvenido a McDonald's. ¡Te ves genial!'”. Al día siguiente, fue a la oficina de Mattel, se metió en una cabina de voz para ejecutivos y repitió la línea, menos la parte sobre McDonald's. “El director puso su dedo en el botón de transmisión y dijo: 'Hola, Barbie. Bienvenido a Mattel. Empezamos mañana'”.

La voz de Barbie, Chris Lansdowne, rodeada de productos de Barbie.
La voz de Barbie, Chris Anthony Lansdowne, rodeada de productos de Barbie
Foto cortesía de Chris Lansdowne

Anthony Lansdowne primero sirvió como la voz de Barbie en una línea de juguetes y terminó grabando en el estudio sin parar a partir de ese momento. “Hicimos juguete tras teléfono móvil tras boombox después de todos los CD-ROM”, dijo Anthony Lansdowne. “Seguimos meses y meses haciendo juguetes de Barbie, porque de repente Barbie tenía una voz”. diseñadora de moda barbie fue el primer videojuego de Barbie, pero vinieron muchos después. “Recuerdo haber pensado, 'Vaya, esto es vanguardista. Voy a estar en todos los hogares de estas niñas. Van a jugar, y solo quiero asegurarme de que Barbie sea una buena amiga'”, dijo.

Mattel y Digital Domain contrataron a Fletcher Beasley, quien anteriormente había trabajado en videojuegos como X-Men y El hombre Araña en Sega Genesis, por la música. compuso para diseñadora de moda barbie en el lado mientras todavía en su otro trabajo de estudio. Toda la música está en MIDI, por lo que no hubo demasiada variación; tenía que sonar bien incluso en las peores computadoras. Las melodías cambiaron con el tema de la ropa.

“Había una pieza que se suponía que era más clásica”, dijo Beasley. "Realmente les gustó 'Pachelbel's Canon', por lo que fue un canon repetitivo que se construye". Los resultados fueron muy diferentes a la música en la que estaba acostumbrado a trabajar. Dijo que no estaba totalmente entusiasmado con el proyecto, pero lo aceptó porque necesitaba dinero extra. Pronto, sin embargo, se dio cuenta de que había subestimado diseñadora de moda barbie:: “Lo bueno fue que había un verdadero entusiasmo y entusiasmo por parte del equipo, que era contagioso y te hacía querer trabajar en ello”.

Digital Domain y Mattel trabajaron hasta el último minuto. “Llegamos tan tarde que tuve que llevar personalmente al maestro de oro al laboratorio de replicación”, dijo Durchin. “Tomé a nuestro jefe de control de calidad y su mano derecha y volamos a la medianoche a Tuscaloosa, Alabama”. Juntos, pasaron juntos por el proceso final de fabricación del disco: “Tuve que ponerme todo el equipo [de seguridad] con las gafas. Tuve que aprobar el maestro de vidrio antes de la replicación. Tuvo que reiniciarse y probarse de nuevo”.

diseñadora de moda barbie tampoco podía empaquetarse en cajas y enviarse a los minoristas una vez que se fabricaban los discos. El software vino junto con esa tela imprimible, marcadores para colorear y varios accesorios, como zapatos, para Barbie. “Era como perseguir un pulpo con muchos brazos en movimiento”, dijo Rifkin.

El inicio de un movimiento

Por muy tarde que sea, diseñadora de moda barbie se lanzó antes de la Navidad de 1996. Durchin dijo que el juego no se vendió bien en su primer fin de semana. Fue una “lucha”, dijo, para determinar dónde se colocaría el producto en la tienda. Los minoristas lo querían en el pasillo del software, pero Mattel no creía que las chicas lo encontraran allí. Tenía que ir al pasillo de los juguetes, entre los demás productos de Barbie.

“El problema no era que las niñas no jugaran con las computadoras”, dijo Berzins Kelly. “Nosotros, con el poder de Mattel, teníamos mucha conexión con la investigación. Sabíamos que las niñas querían jugar en la computadora. Era más tener que venderlo a los compradores y a las grandes jugueterías”.

Un recorte del cómic The Family Circus. Una niña juega el juego en una computadora de escritorio y un niño con cara de enfado pregunta: "Vaya, Dolly, ¿no puedes jugar con Barbie en otro lugar que no sea la computadora?".
diseñadora de moda barbie presentado en El circo familiar tira cómica
Imagen: Bill Keane a través de Lauren Berzins Kelly

Una vez que llegó el comercial, protagonizado por una joven Mila Kunis y un eslogan que decía "las computadoras son geniales para las niñas", las ventas se dispararon. No importaba dónde se encontraba el software en las tiendas. Berzins Kelly explicó que la publicidad de Mattel estaba dirigida a adultos y niños: adultos porque compran el producto y niños porque lo pedirán. “Si hay algo que Mattel realmente sabe hacer, es la promesa de una experiencia de juego en un maldito comercial de juguetes”, agregó Durchin.

diseñadora de moda barbie fue el más vendido esa temporada navideña, dijo Berzins Kelly, tanto que Mattel tuvo problemas para mantenerse al día con la demanda. Los CD-ROM eran fáciles de hacer, pero todos los productos que contenían se fabricaban en China. “De hecho, tuvimos que patrocinar un avión para traer los productos”, dijo Berzins Kelly.

Mattel rápidamente creó una secuela, Barbie Cool Looks Diseñadora de moda, que se lanzó en 1997. Luego, Mattel inundó el mercado con más juegos de Barbie: Barbie Magic Hair Styler, Club de equitación de Barbie, el trío de detectives Barbie, y Cuentos de hadas mágicos: Barbie como Rapunzel - entre otros. (El único otro juego de Barbie de Digital Domain era se ve genial.) Algunos de estos títulos tuvieron más éxito que otros, pero todos ellos mostraron cuánto las chicas querían jugar. Ayudaron a impulsar el movimiento de "juegos para niñas", un aumento informal de juegos comercializados para niñas. “El objetivo era doble: vender una audiencia sin explotar y alentar a las niñas pequeñas a interesarse en los campos STEM”, desarrollador de juegos y autor de Gamer Girls: 25 mujeres que construyeron la industria de los videojuegos Mary Kenney escribió en Harper's Bazaar en el 2022.

El movimiento de juegos de chicas fue celebrado y criticado, y desde todos los ángulos. Dependiendo de a quién le preguntaras en ese momento, estos juegos fueron cruciales para la alfabetización informática y una puerta de entrada a STEM, una farsa que sostenía roles de género problemáticos, no bienvenidos en un espacio dominado por hombres, o ni siquiera videojuegos. Mientras diseñadora de moda barbie estaba siendo engullido por los niños, se destacó en un contexto industrial de tiradores oscuros y malhumorados, tanto metafórica como físicamente. diseñadora de moda barbieLa moqueta de color rosa intenso parecía brillar en el suelo del E3. Un par de años más tarde, Durchin presentó una investigación en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos, solo para enfrentar una acalorada respuesta cuando los asistentes debatieron si los juegos de Barbie "podrían la mente [de un] niño". como Kotaku describió en 2020.

Weil se ha enfrentado a estos ideales en su trabajo de preservación. “Tuve una exhibición de un par de juegos bajo vidrio en un museo”, dijo. “Fue objeto de vandalismo por una mujer que estaba molesta porque yo estaba retratando a mujeres con estos estereotipos”. Ella dijo que también hubo rechazo, que estos juegos no deberían considerarse objetivos, que no contaban. “Me resultó bastante difícil contribuir a la historia de los videojuegos y acercarme con una pila de CD-ROM de Barbie y decir: 'Oye, me gustaría agregar esto a la historia de los videojuegos'”.

Caja de Barbie Fashion Designer y el kit de recarga Foto: The Strong Museo Nacional del Juego

Algunos pueden argumentar que la industria de los videojuegos ha superado el movimiento de juegos para niñas y el debate sobre el tira y afloja entre feminista y femenino, como lo expresó Kenney, en los últimos años. diseñadora de moda barbie se celebra abiertamente ahora, después de todos estos años, con una inducción a la Salón de la fama del videojuego mundial en el Strong National Museum of Play junto El último de nosotros, Wii Deportesy Espacio de computadora. Por este honor, superó a gente como Quake, Call of Duty 4: Modern Warfarey GoldenEye 007. Es un reconocimiento del progreso que condujo a la comprensión moderna de que los juegos pueden ser para niñas, pero también pueden ser solo juegos para cualquiera. Después de todo, diseñadora de moda barbie fue absolutamente jugado por niños, y muchas niñas llamarían Doom su experiencia formativa de juego. El juego fue un catalizador no solo para el movimiento de juegos para niñas, sino también para el impacto que tuvo, y aún tiene, en la industria.

El legado de diseñadora de moda barbie no ignora los matices de su existencia ni las luchas y alegrías de su desarrollo. Después de todo, hay muchos juegos y franquicias importantes y populares que también tenido un período de desarrollo problemático o han sido analizados críticamente por una variedad de razones, como BioShock Infiniteel desarrollo turbulento o El lugar de Call of Duty en el complejo militar-industrial. Al igual que sus contemporáneos, este importante juego finalmente ha recibido su merecido.

punto_img

Información más reciente

punto_img