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¿Qué hace que un luchador de plataformas sea bueno?

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Menos de un mes después de que su versión beta abierta estuviera disponible para el público en general, MultiVersus superó los 20 millones de jugadores. Si bien todavía está muy lejos del informe de Brawlhalla 80 millones de jugadores, también alcanzó el umbral de los 20 millones de jugadores mucho más rápido que Brawlhalla.

Por supuesto, la longevidad del juego aún no se ha determinado. Pero, si mantiene este ritmo, MultiVersus está en camino de convertirse en el luchador de plataforma más exitoso de todos los tiempos; al menos, en términos de base de jugadores y también de ingresos potenciales.

Entonces, ¿qué es lo que hace que este juego sea tan exitoso en la construcción de una base de jugadores? Y, a medida que MultiVersus emerge sobre un campo de otros juegos del mismo género, plantea otra pregunta: ¿Qué se necesita para ser un buen luchador de plataformas?

Si hay algo que MultiVersus puede enseñarnos es que estas preguntas no necesariamente tienen la misma respuesta. Los desarrolladores de plataformas de lucha pueden aprender mucho de Warner Bros. y Player First Games sobre cómo hacer que un juego de este tipo despegue a lo grande. Pero en términos de construir un luchador de plataforma heredado verdaderamente bueno, el jurado aún puede estar deliberando.

Lo que hace que MultiVersus sea bueno

Muchos luchadores de plataforma más nuevos fuera de la serie Smash se parecen a Melee en términos de su énfasis en las opciones de movimiento a tierra de ritmo rápido. Curiosamente, MultiVersus le da la vuelta a esto; Si bien el juego está casi desprovisto de opciones de movimiento terrestre, tiene amplias opciones de movimiento aéreo.

Los personajes pueden usar dos saltos, dos especiales y dos esquivas aéreas direccionales por tiempo de emisión. Además de eso, los personajes pueden cancelar una esquiva con un salto para llevar ese impulso a su salto. Además, los jugadores deben mantener presionado para hacer que sus personajes caigan rápidamente, lo que les permite tartamudear sus caídas rápidas y mezclar sus tiempos simplemente soltando la palanca de control.

Si bien los patrones de movimiento que esto crea son diferentes a los de muchos otros luchadores de plataformas, ha dado como resultado la profundidad del juego y el alto techo de habilidades que atrajeron a Tyler "mirrorman" Morgan, un profesional de Team Fortress 2, ex jugador destacado de Nickelodeon All-Star Brawl, y Subcampeón MultiVersus Evo.

“Creo que lo más importante de hacer que los luchadores de plataforma sean buenos es crear un conjunto de movimientos único que permita a los jugadores expresarse individualmente sobre cómo quieren jugar”, dijo Mirrorman. “Ves esto mucho en Melee [y] Rivals of Aether. Estás empezando a verlo un poco en MultiVersus. Puedes saber cuándo los jugadores de estos juegos son buenos con solo verlos moverse por la pantalla”.

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(Un ejemplo del movimiento aéreo dinámico del juego del ganador de 2v2 EVO NAKAT).

MultiVersus también se inspira en géneros externos, como los MOBA. La presencia de un sistema de beneficios y movimientos de enfriamiento agrega una capa adicional de estrategia de la que carecen muchos otros luchadores de plataformas. Como resultado, MultiVersus puede resultar atractivo para los fanáticos del género que buscan una experiencia verdaderamente nueva, así como para los fanáticos más veteranos que ven el corazón del género como su movimiento expresivo.

Pero, en lo que respecta a la jugabilidad, MultiVersus también tiene algo en contra. El propio Juan "Hungrybox" DeBiedma de Liquid lamentó cómo esquivar es demasiado seguro, creando un flujo de juego que es a la vez macizo, lo que potencialmente aísla a los jugadores competitivos, y recompensa demasiado el juego defensivo, lo que potencialmente aísla a los jugadores casuales.

Por supuesto, Brawhalla enfrentó un problema similar en sus primeros días antes de que los desarrolladores introdujeran un mecánico de tablero que incentivaba un juego más agresivo. Dado que el juego ya toma muchas señales de Brawlhalla, no es difícil imaginar que MultiVersus podría tomar un giro similar para mejorar.

Tal como está, la jugabilidad de MultiVersus se siente poco más que bien. Pero esto es lo que pasa con MultiVersus: tiene tantas cosas a su favor que la jugabilidad no necesita ser más que buena.

La presentación de MultiVersus no tiene paralelo entre los luchadores de plataformas. Las interacciones únicas (y con voz completa) entre los personajes le dan un significado completamente nuevo al término "luchador de plataformas cruzadas". El elenco icónico de personajes ya tiene un amplio alcance, más amplio por el hecho de que este juego está disponible en todas las plataformas relevantes además de Nintendo Switch, incluso un Puerto móvil es probable que esté en camino.

“Me gusta el esmalte”, dijo Hungrybox. “La compatibilidad entre consolas básicamente permite que sea accesible para la mayoría de las personas. Así que para mí, eso es algo especial”.

Además, el énfasis de Player First Games en los deportes electrónicos fue atractivo para el finalista en noveno lugar de Evo, Daryl "Bugzvii" John, quien es un fanático de los juegos competitivos. En el pasado, compitió en juegos como Call of Duty: Infinite Warfare, Fortnite, Knockout City e incluso Fall Guys. Entonces, a pesar de que tiene una experiencia previa mínima con el género de lucha de plataformas, Bugzvii identificó a MultiVersus como la próxima gran novedad en los juegos competitivos.

"Por lo general, los juegos dicen: 'Oye, si la gente está interesada en los deportes electrónicos, lo apoyaremos y poco a poco iremos más allá y veremos si podemos valorarlo como algo'", dijo Bugzvii. “PFG acaba de salir de la carpintería y dijo: 'Oye, queremos hacer deportes electrónicos. Queremos que esto sea algo grande. ¿Quién está con nosotros?'”

El problema de la LBLA

Antes de MultiVersus, se suponía que Nick All-Star Brawl sería el próximo gran título de esports en el mundo de los luchadores de plataformas. Nickelodeon All-Star Brawl también es, en muchos sentidos, un juego competitivo fenomenal. Tiene un movimiento estilo Melee que es increíblemente fácil de ejecutar, lo que lo convierte en una alternativa divertida para los jugadores que quieren ese sistema de combo agresivo y movimiento expresivo, pero no quieren invertir horas en Melee solo para aprender a moverse.

En teoría, NASB es la secuela de Melee que ninguno de los otros juegos de Smash resultó ser. Hungrybox lo identificó como el luchador de plataforma que no es Smash más divertido que jamás haya jugado.

Y, sin embargo, cuando se asentó el polvo, todo lo que quedó para NASB fue una pequeña base de jugadores competitivos de nicho que se ha convertido para muchos en el hazmerreír de la comunidad de luchadores de plataformas. ¿Qué salió mal?

Mucho de esto tiene que ver con el precio de $50 del juego. Al costar casi tanto como una copia nueva de Super Smash Bros. Ultimate, se estaba preparando para una comparación que no lo haría lucir bien. Con imágenes mediocres, sin elementos y sin actuación de voz, NASB no estaba terminado en el lanzamiento. Sin juego cruzado, francamente todavía no está terminado, lo que hace que su alto costo sea desagradable. Además, Mirrorman dijo que su interés en el juego se desvaneció con bastante rapidez porque a los desarrolladores les tomó mucho tiempo obtener los parches y realizar cambios importantes.

En todos los aspectos, MultiVersus ha dado grandes pasos para evitar los mismos problemas que enfrentó NASB. El hecho de que sea gratuito por sí solo le ha garantizado mucho más éxito que casi todos los demás luchadores de plataformas debido a lo ampliamente accesible que es. En comparación con NASB, las amplias capacidades de diálogo y juego cruzado de MultiVersus hablan por sí solas.

En muchos sentidos, MultiVersus es más fácil de comparar con Brawlhalla. A diferencia de NASB, MultiVersus no tomó la ruta estándar de precio de etiqueta que tomó Smash, sino que apuntó a sistemas gratuitos y cooperativos que podrían construir una base de jugadores casuales junto con una competitiva. Si bien MultiVersus todavía tiene bastante poco contenido casual, un sistema de gremios y los jefes de ataque están en camino.

“Creo que si alguna de estas cosas llega a buen término, en muchos sentidos, puede ayudar a retener una base de jugadores más casual que mantiene un alto número de jugadores”, dijo Mirrorman.

Además, MultiVersus ha recibido actualizaciones a velocidades de vértigo. Si bien esto ya ha causado problemas en el lado del juego y podría crear un número de pesadilla de enfrentamientos para que los jugadores competitivos aprendan, asegura que los jugadores no tengan suficiente tiempo para aburrirse del juego antes de que se agregue la siguiente novedad.

“Creo que el concepto de tener un personaje nuevo cada dos semanas que sea realmente icónico es muy, muy importante”, dijo Hungrybox.

La belleza de MultiVersus es que, como juego que aún está en beta, ni siquiera pretende estar terminado y, sin embargo, sigue siendo mucho más completo que NASB.

Dos por dos

MultiVersus no solo toma prestado del modelo gratuito de Brawlhalla. También toma prestado del modelo 2v2 de Brawlhalla. Para la mayoría de los luchadores de plataformas, Singles está claramente diseñado como el principal modo competitivo. Brawlhalla es una rara excepción como juego en el que los individuales y los dobles parecen recibir la misma atención cuando se trata de equilibrar las decisiones. Player First Games busca convertir la excepción en la regla.

MultiVersus le da la vuelta a la norma al comercializar Doubles como el principal formato competitivo. Si bien a Doubles le ha ido bien en el circuito de esports de Brawlhalla, no está claro si MultiVersus mantendrá la atención a largo plazo de los jugadores con antecedentes de lucha de plataformas más tradicionales sin un énfasis más sólido en Singles.

"Si soy honesto, todavía no entiendo por qué están presionando tanto los 2 contra 2", dijo Hungrybox. “Si pudieran enfocarse de alguna manera en el aspecto uno contra uno y equilibrar el juego también hacia Singles, eso sería muy, muy bueno. No estoy seguro de que sea posible equilibrar el juego correctamente tanto para individuales como para dobles, por lo que, tal vez, el meta 1v1 siempre estará sesgado".

Sin embargo, Bugzvii dijo que Doubles es una parte crucial de lo que hace que MultiVersus sea tan grande. Incluso si el enfoque en Doubles es algo inusual para un luchador de plataforma, dijo que este formato es atractivo para jugadores de géneros centrados en multijugador como MMO o juegos de disparos.

Atraer a los jugadores de estos géneros puede ser lo más importante cuando se trata de expandir la base de jugadores. Si bien muchos luchadores de plataformas tendrían suerte de vencer a unos miles de jugadores en un día, juegos como VALORANT superar regularmente el millón de usuarios activos. Quizás la razón por la que la jugabilidad de MultiVersus parece deficiente en comparación con muchos otros luchadores de plataformas es que realmente no está hecho para la escena de los luchadores de plataformas.

O al menos, no solo para la escena de los luchadores de plataformas. Dada la frecuencia con la que los desarrolladores del juego hablan con la escena en las redes sociales, es difícil decir que no están creando el juego pensando en la comunidad.

Bugzvii ve esa comunicación frecuente de los desarrolladores como un soplo de aire fresco que ayudará a mantener a los jugadores interesados ​​continuamente en MultiVersus. En particular, esto podría poner a MultiVersus en un mejor camino que Brawlhalla, que recientemente enfrentó críticas y vio un éxodo de los mejores jugadores debido a que los desarrolladores tomaron decisiones cuestionables con una comunicación mínima.

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"No estoy seguro de ustedes, pero nunca, y digo nunca, nunca he visto desarrolladores como este, en realidad hablando con su comunidad como personas normales", dijo Bugzvii. "El hecho de que alguien como Tony, el cofundador [de Player First Games], responda casualmente a todo el mundo [en Twitter], despreocupado... Es alucinante para mí".

Por estas razones, Bugzvii confía en que MultiVersus eventualmente superará a Smash como el luchador de plataforma principal. Por otro lado, Hungrybox afirmó que, desde la lealtad que muchos fanáticos sienten hacia las propiedades intelectuales de Nintendo hasta la capacidad única del juego para obtener grandes cantidades de impresiones en las redes sociales, Smash no puede ser igualado en términos de longevidad y atractivo masivo.

“Cada vez que hay un torneo nacional, algo de eso es tendencia: 'confetiOcangrejoOestirar la pata' o como quieras llamarlo”, dijo Hungrybox. “Imagine que Smash 6 se anunciará la próxima semana. No tiene sentido ni siquiera tratar de competir con él.

La decisión más sabia de MultiVersus podría ser no intentar competir. Al menos, no con Smash. En todo caso, el título es mucho más el competidor de Brawlhalla, construido desde cero con un modelo que Brawlhalla básicamente probó en versión beta.

El mejor luchador de plataformas.

Entonces, más allá de la popularidad y la base de jugadores, ¿cuál es el mejor luchador de plataformas en términos de jugabilidad y diseño? Si bien llegar a una respuesta objetiva obviamente sería imposible, Hungrybox y Mirrorman llegaron a la misma conclusión subjetiva, y una con la que muchos jugadores experimentados de lucha de plataformas probablemente estarían de acuerdo: es Melee.

El hecho de que Melee haya prosperado durante más de 20 años sin ningún parche es un testimonio de su increíble diseño de juego. Además, la libertad de expresión disponible para los jugadores habilidosos crea una experiencia excepcional tanto para los competidores como para los espectadores.

“El juego tiene una profundidad virtualmente infinita en la que se siguen descubriendo cosas nuevas e, incluso si no se descubrió nada más a partir de este momento, flirtea con la línea entre la capacidad humana y los niveles de TAS de manera tan elocuente”, dijo Hungrybox.

(Varias figuras en el FGC también ven a Melee como un gran título).

No es de extrañar que, a pesar de todas las características que los diferencian, muchos de los mejores luchadores de plataforma parecen comenzar con la base de emular las opciones de movimiento libre de Melee hasta cierto punto. El hecho de que MultiVersus haya apostado por ir en una dirección diferente y original con su sistema de movimiento es encomiable. También es por eso que, para mí y para otros, MultiVersus es un juego peor que aquellos que son más similares a Melee.

Sin embargo, esa misma profundidad y diseño es parte de lo que hace que Melee sea difícil y lo mantiene en un nicho. Para muchos, la alta dificultad de Melee es un defecto evidente y una gran razón por la que nunca podría competir por el título de peleador de plataformas de mayor éxito comercial. A menos que el jugador tenga una sólida comprensión de las opciones de movimiento del juego y una ejecución precisa de esas técnicas, Melee puede sentirse lento para jugar. Aunque la curva de habilidad puede ser una experiencia increíble en el nivel más alto, llegar allí es una rutina dolorosa que disuadiría a casi cualquier persona del extremo "casual" del espectro, especialmente ahora que el juego es tan antiguo.

Además, MultiVersus tiene algo con lo que, durante más de dos décadas, los fanáticos de Melee solo podían soñar: un desarrollador que parece preocuparse por la escena competitiva.

"Me sorprendió mucho ver que los desarrolladores no amaban a Smash cuando su comunidad organizaba estos torneos y esas cosas", dijo Bugzvii.

Apenas una semana y media después del lanzamiento completo de la versión beta abierta, MultiVersus consiguió un torneo en EVO con un premio acumulado de $100,000 XNUMX: Melee tuvo que recaudar dinero y luchar contra su propio desarrollador solo para mantener su espacio EVO. En toda la historia de Smash competitivo, solo tres torneos han recibido un premio mayor; todos ellos fueron invitaciones a Smash Summit donde los premios acumulados fueron financiados colectivamente.

“Si MultiVersus logra mantener este nivel de soporte de torneos a largo plazo, verá una escena competitiva grande y saludable para el juego sin importar las otras circunstancias”, dijo mirrorman.

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(Leffen también habla sobre el enfoque de MultiVersus al menos convirtiéndose en el futuro de los juegos de lucha).

Cuando se le pidió que describiera un luchador de plataforma teóricamente perfecto, Hungrybox sugirió que todas las piezas correctas ya están disponibles, solo que no en el mismo lugar.

“Es Melee con Warner Bros. siendo los desarrolladores”, dijo Hungrybox. "Eso es literalmente".

Y, sin embargo, es poco probable que algún juego realmente reemplace a Melee. En la mente de sus fanáticos, Melee es el mejor luchador de plataformas que se haya creado y, probablemente, que se cree. Ganar a un jugador de Melee ya es una batalla cuesta arriba, mucho más que ganar a un jugador de NASB, Brawlhalla o incluso Ultimate. Entonces, ¿vale la pena intentar hacer un luchador de plataformas que sea tan profundo, hermoso y bueno en todos los aspectos como lo es Melee, cuando nunca rivalizará con el original? Esta pregunta es difícil de responder. También puede explicar por qué MultiVersus es como es.

MultiVersus no es cuerpo a cuerpo. Tampoco es NASB. Diablos, no es Ultimate e incluso es distinto de Brawlhalla de muchas maneras. Pero es una experiencia divertida, pulida y libre de jugar con una inmensa cantidad de apoyo de los desarrolladores y un alto grado de atractivo cruzado, una combinación de factores que ningún otro luchador de plataformas ha empleado con tanta maestría.

Player First Games no creó el mejor luchador de plataformas de todos los tiempos. ¿Podrían haberlo hecho, incluso si lo intentaran? En cambio, han creado una experiencia que está dejando a Melee y otros juegos similares en el polvo en términos de cantidad de jugadores. Resulta que, en un campo en el que el legado de Melee es tan grande, el éxito comercial podría ser lo mejor a lo que aspira un nuevo luchador de plataformas. Hasta el momento, está dando en el blanco mejor que cualquier otro luchador de plataformas anterior.

Escritor // dylan tate
Gráficos // Brenda Cardoso

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