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'No me ataques con el aire, hermano': el despiadado fuego amigo de Helldivers 2 no es malo, en realidad es un diseño inteligente

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Helldivers 2 lleva la brutalidad exagerada de Starship Troopers en sus mangas fascistas. Los soldados ladran consignas propagandísticas dinámicamente, las misiones están etiquetadas como "Restaurar la libertad" sin más detalles sobre el genocidio alienígena que estás cometiendo, y el apertura cinemática es puro Verhoeven.

Pero no esperaba que esa misma brutalidad hiciera del fuego amigo una fuente de diversión.

El fuego amigo de Helldivers es el más duro que he encontrado en un shooter no sim. No puedes desactivarlo, e incluso las armas secundarias pueden matar a un compañero cooperativo con dos o tres balas fuera de lugar. En solo tres días logré matar a mis compañeros de equipo con múltiples variedades de ataques aéreos, un lanzallamas, granadas, una mini bomba nuclear (Hellbomb) y todas las armas principales. Ganamos la mayoría de esas misiones, me esfuerzo por agregar. (Actualmente tengo prohibido usar la torreta de mortero autónoma).

Cómo el despiadado fuego amigo de Helldivers mejora todo el juego

La facilidad con la que tú y tus compañeros de equipo podéis aniquilaros entre vosotros no es sólo dificultad por la dificultad, sino que refuerza el hecho de que estas armas fueron hechas para masticar. extraterrestres gigantes y exoesqueléticos y sus equivalentes robóticos. Muchos sistemas pequeños convergen y, a su vez, se benefician de este doloroso FF:

1. La mayoría de las armas tienen una mira fija y una segunda retícula dinámica que muestra el verdadero objetivo de tu arma. Seguir esta retícula oscilante es una habilidad importante en un contexto donde los enemigos a menudo tienen blindaje que disminuye el daño o lo desvía por completo.

2. Las armas emiten un láser verde cuando apuntan, una indicación visual de las intenciones de tus compañeros de equipo que distribuye parte de la responsabilidad de evitar el fuego amigo al destinatario.

3. Puedes aumentar o disminuir dinámicamente la velocidad de disparo de algunas armas a cambio de un mejor control del retroceso, lo que hace que el DPS versus el control del arma sea una consideración pendiente.

4. Los lanzamientos de equipos desde el aire se disparan violentamente desde la órbita con temporizadores variables. Por lo general, querrás lanzar estratagemas de equipo muy cerca, pero estos lanzamientos desde el aire pueden impactar a los jugadores y enemigos, matándolos instantáneamente.

5. Los marcadores de ataque aéreo y las granadas, cuando se lanzan, a menudo rebotan y terminan en un lugar distinto al previsto.

6. Los escuadrones ingresan a cada partida con una cantidad finita de boletos de reaparición, un recurso de misión importante que sientes que pierdes cada vez que matas a un compañero de equipo. Creo que es deliberado que la voz de tu personaje pueda ser aleatoria entre algunos ajustes preestablecidos diferentes, subrayando la noción de que no eres una persona única y permanente en este entorno cruel.

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7. La niebla ambiental es un obstáculo en muchos mapas, con minas inofensivas que levantan nubes de polvo y torres de esporas gigantes y explotables que hacen que un área enorme se vuelva espesa; ambas condiciones hacen que el fuego amigo sea más probable.

8. Los enemigos aparecen continuamente desde agujeros de insectos u otras áreas que Helldivers deben volar. La urgencia de cerrar estos puntos de generación suele estar reñida con luchar con cuidado y garantizar la seguridad de tus compañeros de equipo.

9. Armas como el Lanzador de Arco (una pistola de relámpagos en cadena que puede alcanzar múltiples objetivos a la vez) equilibran directamente la alta potencia con un mayor potencial para matar compañeros de equipo; esta es un arma que no puedes usar para rescatar a un compañero de equipo que está rodeado de insectos. “Anoche disparé esta cosa exactamente una vez y maté a mi compañero”, comenta Morgan Park, escritor de PC Gamer y criminal de guerra.

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Así es como me parece el gran diseño de juegos, una red de sistemas interrelacionados que se pliegan entre sí como si fueran origami.

No es casualidad que estas elegantes ideas nos lleguen de los creadores de Magia, el juego mágico cooperativo de 2011 donde la destrucción accidental de tus compañeros de equipo mediante rayos o hechizos de hielo es más divertido que penalizado.

Es comprensible que la mayoría de los tiradores intenten alejar a los jugadores del fuego amigo con sistemas de mano dura. Helldivers 2 lo ve como otro punto de apoyo para sus temas centrales. He estado disparando a mis amigos desde Quake 2, pero Helldivers 2 es la primera vez que mato a un compañero de equipo con la cápsula de reaparición de otro compañero de equipo recientemente fallecido. Poesía.

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