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¿Qué diablos es un Dota 2? (BSJ te lo dirá)

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¿Qué diablos es un Dota 2? Esta es una pregunta que he estado evitando durante un tiempo.

He aprendido mucho sobre deportes electrónicos y mucho sobre el aprendizaje en general. Cuando era un escritor independiente, sobreviví gracias a que podía aprender deportes electrónicos rápidamente. Antes de ser autónomo, era profesor de ESL (inglés como segundo idioma). Normalmente no tengo miedo de aprender cosas nuevas, pero Dota 2 ...

Dota 2 es intimidante.

Dota 2 es inmenso, viejo y enojado. Está lleno de héroes (que están llenos de características y habilidades) y elementos (que también están llenos de características y habilidades). El terreno puede ser destruido, hay ciclos diurnos y nocturnos, los héroes tienen poderes locos y todos se teletransportan a todas partes y se vuelven invisibles todo el tiempo.

Dota 2 puede ser caótico, complejo y discordante. Pero es una institución y exige lo que le corresponde.

Por suerte para mí, el trabajo de Brain “BananaSlamJamma” Canavan es ayudar a la gente a pagar esas cuotas.

Dota 2 para aquellos que no saben lo que está pasando y tienen miedo de preguntar

BSJ ha sido llamado el Gordon Ramsay de Dota 2, y encaja.

Es uno de los mejores comentaristas, creadores de contenido y educadores del juego, y habla con la autoridad de haber sido un profesional y aún estar en lo más alto de la clasificación. Es brutalmente franco y ocasionalmente picante, pero también es de buen humor, genuinamente inteligente y ansioso por compartir su oficio.

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(Déle crédito donde se debe, la primera vez que vi esta comparación fue del comentarista de YouTube "Peter Winkelmann").

Su centro de atención como jugador llegó como corresponde con el torneo más grande de Dota, The International, por lo que tenía un sentido extraño literalmente tomar esta entrevista como una experiencia de aprendizaje. Entonces, en lugar de crear un viaje lineal a través de su carrera, planeé construir una guía para el espectador sinuosa y con curvas, una especie de "Dota 2 para aquellos que no saben lo que está sucediendo y tienen demasiado miedo de preguntar". Dentro de eso, esperaba mostrar quién es BSJ a través de lo que hace.

Este fue el objetivo inicial. En la entrevista de una hora y media, aprendí Dota 2. Pero lo más importante, aprendí por qué la gente ama Dota 2 y, a partir de ahí, por qué la gente ama el sistema roto, complejo e ilegible que encarna. Entonces, lo que se obtiene es la mitad de una respuesta a "¿Qué diablos es un Dota 2?" y media respuesta a "¿Por qué diablos es un Dota 2?"

Alfabetización básica en un juego difícil de leer

Para comenzar en cualquier medio competitivo, hay una alfabetización básica.

Esta es la vista más amplia y simple del juego (puntos, barras de HP, acciones), cómo puede saber quién gana y quién pierde.

"Para todos los que ven TI, probablemente hay diez cosas en un juego de Dota que te dicen quién está ganando". BSJ hace una pausa breve e informal. Casi como un signo de puntuación. "Y 5 de esas son cosas que nunca entenderás".

Resulta que, incluso en el nivel básico, Dota es difícil de leer.

Pero BSJ rara vez parece desanimado. Parte de lo que lo convierte en un fuerte comentarista, entrenador y comunicador es que la profundidad de Dota lo emociona más de lo que lo intimida. Cuando BSJ te dice que el 50% del juego macro seguirá siendo arcano para ti, el espectador casual, no es de ninguna mezquindad para el novato.

Es de un entendimiento personal. De su propia experiencia de leer perennemente el lenguaje de Dota y de ser sorprendido perennemente por nuevos signos y símbolos.

“Incluso en mi grupo, hay momentos [en los que] cada decisión que tomas, piensas, '¡esto va a funcionar!' […] Y luego algún héroe [personaje] en el equipo enemigo que no entiendes te aturde durante 6 segundos y dices, 'Bueno, supongo que estoy muerto. No sé qué pasó, pero lo resolveré ".

"Creo que parte de Dota puede ser divertido, si lo aceptas", continúa BSJ, "siempre y cuando no te importe equivocarte y parecer un idiota a veces".

("No sabía que funcionaba de esa manera", dice BSJ mientras analiza una interacción extraña en una pelea de equipo).

Al llegar a la primera lección de lectura, es vital tener esto en cuenta. Aprender un idioma es una lección continua de humildad, porque son cosas infinitamente profundas y las personas no siempre son amables cuando tropiezas. Sin embargo, la recompensa es profunda.

"Algo que realmente solo comencé a aceptar en el último año o dos, es el hecho de que Dota es un rompecabezas increíblemente frustrante que es increíblemente gratificante de resolver".

Entonces, resolvamos este rompecabezas juntos. Empezando por las métricas que podemos leer.

"5 de esas son cosas que nunca entenderás, pero las otras [4 o] 5", la voz de BSJ brilla con un poco de optimismo, "son como [1] mata a muerte, [2] valor neto [oro] entre los equipos, [3] cuántas torres hay vivas entre los equipos, [4] cuántos niveles tienen ambos equipos ".

Dota 2 es un MOBA y si realmente eres un analfabeto de deportes electrónicos y no sabes lo que eso significa, tómate 2 minutos para ver el video de arriba.

En un nivel de lectura más alto, los MOBA son principalmente batallas por recursos y posición en el campo. En este caso, el campo es el mapa más amplio. Es similar al fútbol americano o al rugby, donde hay dos zonas de gol desde las que se moverán los equipos y una línea de golpeo cortada en el medio del mapa (en el caso de Dota, en diagonal, a través de un río).

El tipo de quinta pieza de rompecabezas esotérica que le da sentido a las otras 5 es la granja, también conocido como oro que obtienes al matar a los creeps o campamentos en el mapa. “Lo más importante de Dota es que todo el juego se trata de quién cultiva más. Hay mucha complejidad en Dota, pero si pudieras dar una frase, ambos equipos están luchando por más oro ”, dice BSJ.

Cada equipo se dirige a 3 carriles y a una especie de espacio de jungla más o menos neutral donde obtienen oro y niveles matando a los creeps que corren en patrones fijos por carriles y campamentos de monstruos que se generan a lo largo de reglas y temporizadores establecidos en la jungla. Luego gastas oro en artículos que ayudan a tu héroe de una forma u otra. En casi todos los MOBA, el oro es donde comenzarán a desarrollarse los infinitos matices. En Dota, el oro se trata menos de asesinatos, más de agricultura.

(BSJ tiene una serie completa sobre los fundamentos, incluida la agricultura. Toda la serie ayuda mucho a jugar el juego, pero he puesto la sección de jungla aquí, ya que visualiza mejor las olas de la agricultura y los campamentos de la jungla).

“La forma en que obtienes más oro, la mayor parte del tiempo, es mediante los escalofríos en el mapa. Hay como torres y escalofríos. En realidad, no es la interacción de héroe a héroe lo que te da oro en Dota ".

Entonces BSJ señala que, a medida que lees el juego, en general es mejor hacerlo a través del valor neto (oro) y a través de qué equipo está destruyendo más torres y pasando la línea media del mapa. Cuando el polvo se asienta, el equipo que tiene más oro es el que lo hace mejor en agricultura, destrucción de torres y la interacción héroe-mapa que más importa.

Incluso entonces, el patrimonio neto puede contar historias fantásticas. En ese caso, es mejor escuchar a los expertos. “Hay juegos en los que un equipo tiene un valor neto de 10k, que es mucho en Dota, y es un juego parejo basado en los enfrentamientos de héroes y todo ese tipo de cosas. Pero en promedio, ese es el trabajo del analista para decirte eso ".

Aún así, muchas veces los expertos no te dirán cómo se moverá el juego de un punto a otro. No te dirán sobre el flujo del juego porque si lo hicieran, sería como explicar las reglas de sintaxis que usaste en cada oración que dijiste. Por lo tanto, debes aprender tú mismo la forma en que fluye el juego.

Sintaxis y la forma en que fluye el juego

Todos los juegos tienen un cierto flujo, un orden en el que normalmente proceden las cosas. Si puedes entender esta forma aproximada, entonces puedes juntar otras cosas sobre el juego a través del contexto.

En el lenguaje, esto es sintaxis: cómo se organizan las palabras en una oración. Conoces la sintaxis y puedes seguir la esencia. Aún mejor, si no conoce una palabra en una oración, puede adivinar mejor su significado o su función a través del contexto de la estructura de la oración. Lo mismo ocurre con el flujo del juego. Es más fácil completar cualquier espacio en blanco cuando sabes que las cosas suelen ir allí.

En un MOBA, la sintaxis se mueve a través de fases, a menudo llamadas juego temprano, medio y tardío. Como muchos MOBA, las fases de Dota se mueven con torres.

(Explicador de BSJ sobre las torres, si quieres profundizar en el tema).

“Las torres son una gran parte de Dota”, señala BSJ, “porque las torres hacen que ciertas partes del mapa sean más seguras para cada equipo. Si tienes una torre cerca, te sientes seguro cultivando allí. Al matar la torre, estás abriendo espacio para que tu equipo invada más y el equipo enemigo tiene menos espacio para trabajar ".

“Entonces, hay catapultas que ocurren cada cinco minutos. Hay olas de fluencia, y las catapultas engendran dentro de ellas, y estas catapultas hacen un montón de daño a las torres. Entonces, muchos picos de poder en el juego temprano de Dota y cosas agitadas suceden en las marcas de 5 minutos. […] Si [los equipos] quieren conseguir una torre, sería en intervalos de 5 minutos muy a menudo ".

"Gran parte de Dota es presión, tratando de presionar más al equipo oponente", señala BSJ. Al principio del juego, las catapultas y la configuración a su alrededor son las principales herramientas de presión. Cuando la presión comienza a agrietar las torres, pasamos a la siguiente parte.

“Esa es la señal del final del juego temprano”, señala BSJ, “cuando un equipo es lo suficientemente fuerte como para comenzar a invadir una torre. Ahí es cuando la etapa de carriles se rompe. Cuando un equipo cree que es lo suficientemente fuerte como para agruparse como 2 o 3 y tomar una torre, ya no está jugando normalmente. No están atrapados en su carril superior-inferior-medio, están combinando ciertos recursos para obtener una torre. A menudo, esa [fase de carriles] puede terminar entre 5 y 10 minutos ".

Laning a menudo va de la mano con la etapa inicial porque los jugadores básicamente están tratando de ganar sus carriles cultivando más creeps, llamando a héroes de otros carriles (ganking) o simplemente cometiendo un buen asesinato a la antigua contra el héroe contrario. Todo es posible gracias a las torretas de nivel 1 y lo fuertes que son cuando los héroes son de nivel inferior.

(En el tutorial de carriles de BSJ, explica sucintamente el objetivo de los primeros 5-10 minutos de un juego).

Los niveles de torre son una forma de comunicar qué tan cerca están las torres del centro del mapa y qué tan pronto caen; los niveles 1 son los más cercanos al centro y los primeros en caer. También pueden proteger bastante bien a los héroes desde el principio, lo que básicamente obliga a los jugadores a luchar entre sí en los carriles hasta que un lado recibe la presión de tomar torres.

“Las torres de nivel 1 [bajando] suelen ser la indicación de que la etapa de carriles ha terminado. Luego, la etapa de carriles entra en este período de cultivo temprano-medio del juego en el que ambos equipos están aumentando a su primer gran elemento o dos. Casi todos los movimientos en el juego desde la marca de los 10 minutos hasta tal vez 15-20 minutos son una batalla por la granja ".

Todavía protegidos por torres, pero ahora con niveles y objetos pequeños, en esta segunda fase, los héroes se unen más a menudo para conseguir asesinatos y cultivar campamentos más duros en la jungla. “Cada vez que las personas buscan asesinatos, generalmente es porque están tratando de hacer más espacio para que su equipo cultive o porque están tratando de evitar que una determinada persona del equipo enemigo cultive. Una vez que los equipos comienzan a tomar el nivel 2, es cuando buscan avanzar en su estrategia ".

Para muchas personas, esta etapa es la parte emocionante de la mayoría de los MOBA. Son las peleas en equipo, los combos wombo y las reversiones. Los hechizos vuelan, las barras de salud se están agotando, los efectos de partículas están en todas partes y todos gritan, por lo que hay mucho que me gusta.

(Un ejemplo de lo salvajes que pueden ser las peleas en equipo de Dota. Para divertirse, intente llamar cuando terminará la pelea en equipo).

También es la fase en la que entra en juego el monstruo jefe, Roshan. Roshan es una criatura neutral como un campamento de la jungla o creep, pero Roshan se defiende con más fiereza y tarda un poco en matar. En el estilo de los juegos de rol, vale la pena matar a Roshan porque deja caer un gran botín, es decir, un elemento llamado Aegis, que le da a un equipo una vida extra en las peleas en equipo.

Muchos MOBA tienen estos jefes (para League, es Baron) y la función es más o menos similar, lo que le da a cada equipo una razón para involucrarse entre sí y tomar riesgos en etapas posteriores. Es una función bastante vital porque a medida que avanza el juego y caen las torres, hay menos espacio seguro y los equipos necesitan mejores recompensas si van a arriesgarse a tomar peleas.

(En las Grandes Finales de The International 8, OG [rojo] usa a Roshan para atraer y desmantelar LGD [verde]).

“Ahí es cuando buscan asegurar el control completo del mapa, o buscan tomar a Roshan. Yo diría que cuando muere un nivel 2 es cuando las peleas en equipo comienzan a convertirse en algo muy común. Será mucho más probable que los equipos se agrupen porque a medida que haya cada vez menos espacio de seguridad en el mapa, las personas no quieren estar solas ".

“En la mayoría de los juegos, si tengo vivos todos mis tier 2, me sentiré seguro para cultivar. Una vez que uno de esos baja, por lo general empiezo a tener un poco de miedo ".

(A pesar de estar cerca de su base, un jugador OG carece de la seguridad de sus torres de nivel 2 y es perseguido).

Sin la seguridad de las torres, es muy fácil ser perseguido por los héroes enemigos si cultivas solo. Este es un subproducto interesante de que MOBA originalmente era un mod de estrategia en tiempo real (RTS), donde todos los RTS tienen una niebla de guerra que te impide ver una parte del mapa si no tienes estructuras o unidades allí, creando un juego de asimetría de información. La niebla de la guerra se extiende al MOBA debido a esa genealogía RTS que ahora es tan antigua que la mayoría de los jugadores de MOBA no lo notan.

Parte de la forma en que te mueves por esta niebla en Dota, y la mayoría de los MOBA, es a través de la protección. Los centinelas son elementos que puedes comprar y que revelan una parte del mapa, y los centinelas, que revelan unidades invisibles. De esta manera, los equipos pueden mantenerse al tanto de los demás y evitar emboscadas, por el precio de retrasar los artículos y el poder inmediato. Si estás familiarizado con las protecciones en League, Dota 2 no te sorprenderá, pero BSJ señala que las protecciones pueden ser incluso más importantes para mantener vivo a tu equipo en Dota que en la mayoría de los MOBA.

“Los pupilos son uno de los aspectos más importantes de Dota. Dado que muchos héroes tienen aturdimientos y mucho daño, todos los héroes de Dota están rotos, por lo que si ves a alguien, tienes mucha más capacidad para matarlo. Comparativamente [con otros MOBA] ". Es una distinción que BSJ resume perfectamente al señalar que la mayoría de los aturdimientos en League no duran más de 2 segundos, mientras que algunos aturdimientos en Dota llegan a 9.

(Las barreras profundas llevan a LGD a matar a un jugador de OG no muy lejos de la base de OG)

BSJ señala que es mejor vincular las salas con el control. Los equipos se protegerán para mantener el control de las áreas vitales que necesitan cultivar, o de las áreas alrededor de Roshan para poder eliminar a los enemigos cercanos o tomarlo mientras el otro equipo está fuera. Una vez que un equipo encuentra una selección o una ventaja y obtiene a Roshan, Dota se convierte en un juego del gato y el ratón.

“Por lo general, el primer Roshan es una situación de perro pastor. El equipo con Rosh intenta llevar al equipo enemigo a la base enemiga, intentan romper lentamente su voluntad. El equipo enemigo intentará separarse y hacer que el equipo de [Rosh] los persiga.

“Eso suele ser un proceso, al más alto nivel, que es muy intrincado y de varios pasos. Si ambos equipos saben lo que están haciendo, es muy difícil acorralar al equipo enemigo, pero eventualmente es posible si el juego es bueno ”.

Después de morir, Roshan reaparecerá entre 8-11 minutos. Si el equipo que perdió el primer Rosh fue lo suficientemente esquivo, esa es su ventana para contraatacar. "El segundo Roshan termina convirtiéndose en la forma en que el otro equipo puede regresar o en la forma en que el equipo que está ganando puede asegurar la victoria".

(LGD ha asegurado recientemente Aegis, OG responde dividiéndose, incitando a LGD a una persecución y luego teletransportándose a un lugar seguro).

"Si el equipo que está ganando obtiene el segundo Roshan, generalmente es cuando comienzan a tomar cuarteles y si no obtienen a Roshan, les resulta muy difícil hacerlo". (Los cuarteles, o bastidores, son partes destructibles de la base de un equipo que generan mega creeps más fuertes cuando se destruyen).

En Dota, a pesar de la mecánica de bolas de nieve como los cuarteles y Roshan, generalmente hay más cambios de impulso y más movimiento. Esto se debe a que los elementos en sí mismos dan forma al movimiento del mapa y al flujo del juego en Dota más que en muchos MOBA.

Probablemente, los dos elementos más importantes para señalar en términos de tempo y flujo de juego son los pergaminos de teletransportación y los humos de engaño. Estos elementos no solo dan forma a la sintaxis del juego, sino que también dan una idea del alma de Dota. Te dan una idea de lo profundo y "roto" que es un juego de Dota, y por qué es atractivo para tanta gente.

Humos, TP y roturas por diseño

"Son probablemente el elemento más importante de Dota", dice BSJ sobre los teletransportes (TP).

“Tienen un tiempo de reutilización de 80 segundos, obtienes uno cada vez que mueres. Cuestan 100 de oro, que en Dota es una cantidad bastante buena considerando que retrasa todos los demás artículos que vas a comprar. Puede usarlos para TP a cualquiera de sus estructuras: cualquier torre que tenga o su propia base. Así que puedes usarlos para avanzar o retroceder ".

Si estás acostumbrado a cualquier MOBA, estarás acostumbrado a los TP, pero a lo que quizás no estés acostumbrado es a la frecuencia con la que la gente TP en Dota y cuánto da forma al juego. En League, incluso contra dos o tres teletransportes, matar a Baron te convierte en Baron.

Pero en Dota, los jugadores pueden competir más fácilmente porque todos tienen pergaminos de teletransportación. Sin mencionar que con las recompras puedes gastar oro para reaparecer instantáneamente y luego TP. La combinación de estas dos cosas a menudo le da a Dota un macrojuego caótico y flexible en el que un equipo podría emboscar y atrapar a un oponente solitario, pero con TP y recompra, esta elección se convierte en una gran pelea de equipo en la que todo el mundo está entrando, comprando fuera de la muerte. , y el ganador no está claro hasta que el polvo se asiente.

(Una secuencia de persecución larga en una gran pelea en equipo muestra cuán volátil puede ser Dota).

Todo es parte del complejo tapiz de estrategia del que BSJ se ha enamorado. "Tanta estrategia, honestamente creo que el 80% del juego en el mapa gira en torno a obligar al oponente a reaccionar ante ti con TP", la voz de BSJ se infla con entusiasmo, "porque si están arriba y los obligas a ir abajo, ese es uno de las mejores formas de forzar un compromiso a su favor ".

“Si forzamos a alguien a tocar fondo, literalmente no pueden estar arriba durante los próximos 80 segundos. Lo que significa que podemos hacer un movimiento en esa parte del mapa y no pueden tener 5 héroes. Lo que significa que si traemos 5, tendremos la ventaja ".

“Los TP son como un plan de escape en muchos sentidos: una póliza de seguro. Si tengo uno disponible, podría estar en cualquier lugar ahora mismo, pero si lo uso, me quedo atascado donde estoy. Son una herramienta increíblemente poderosa, pero si se usan incorrectamente, se puede abusar de ellas con mucha fuerza ".

Esta es una regla general sobre muchas cosas en Dota. Se dominan muchas cosas, pero se dominan tantas cosas que la mayoría de las cosas que se dominan se pueden cebar, contrarrestar y castigar.

Cuando mires Pro Dota, verás que los TP se usan para muchas cosas. Se puede usar tanto para agruparse rápidamente en Roshan, como para huir del equipo enemigo cuando tienen a Roshan. Regularmente verás a un jugador separarse de su equipo, atraer un gank y luego escapar con un TP.

(BSJ rompe un juke que conduce a un TP de escape)

Todo esto se debe en parte a que el mapa de Dota es bastante grande. Se tarda un poco en atravesarlo y hay todo tipo de terreno en el camino (algunos de ellos destructibles), por lo que los jugadores pueden entrar y salir de las líneas de árboles para encontrar un pequeño punto de niebla, luego TP para ponerse a salvo. La desventaja es que todos estos tps pueden ser difíciles de leer, pero la ventaja es que las peleas se sienten más impredecibles y salvajes debido a ellos.

“Como espectador”, advierte BSJ, “si estás mirando a un héroe, [el observador] está pasando el mouse sobre él, en la esquina inferior derecha, tienen un espacio que es específicamente para TP. Si ese héroe tiene un TP o no es un gran problema. Tal vez no entiendas lo que significa en ese caso, pero vale la pena señalarlo en todo momento ".

BSJ señala que el humo del engaño es un elemento igualmente importante porque también da forma al flujo del juego. Un humo de engaño hace que todos los aliados en un área se vuelvan invisibles. Si bien los centinelas pueden ver unidades invisibles, en Dota algunas cosas son MÁS invisibles que otras cosas invisibles, por lo que no pueden ser detectadas ni siquiera con la "vista real".

(Estas son lo que BSJ llama "cláusulas" y están en Dota como letra pequeña en un contrato y serán importantes más adelante).

(Más información sobre los humos y cómo crean ganks)

“[Los humos] no están limitados porque cuestan mucho dinero, son limitados porque solo los obtienes muy a menudo”, dice BSJ. En el caso del humo del engaño, los equipos comienzan con 2 y pueden comprar uno nuevo cada 7 minutos, con un stock máximo de 3. Debido a que estos cigarrillos tienen sus propios temporizadores, también influyen en cuándo un equipo elige moverse y cómo prosiguen las fases del juego.

“Hay jugadas que se pueden realizar específicamente en el juego, ya sea que haya fumado o no. Hablo de todas las razones por las que los equipos intentan cultivar o pelear o lo que sea. A veces es tan simple como 'tenemos que esperar un minuto para que nuestro humo vuelva a estar disponible para que podamos hacer el movimiento que queremos hacer'. "

En el caso de los humos en particular, estos movimientos suelen tener que ver con la información, el control de zonas en el mapa y superando al oponente. “La intención del artículo, humo de engaño, cuando un equipo fuma, significa que creen que el oponente tiene información superior en cierta parte del mapa. Quieren tomar esa parte del mapa y la única forma en que pueden obtener la ventaja informativa es fumando ".

(Tratando de tomar el control de la misma sección del mapa, OG y LGD se fuman entre sí y luego pelean).

“Esta zona está controlada por el equipo enemigo. Lo queremos. Si simplemente caminaras por una sala, probablemente morirías, así que querrás ser sigiloso mientras vas a jugar ".

Un elemento que hace que todo el equipo sea invisible debería ser tremendamente poderoso, pero el humo no causa un problema en Dota 2 porque es fundamentalmente cómo funciona el juego. Dota 2 está roto por diseño.

Alma rota

Antes de continuar, debe comprender "roto por diseño" por tres razones:

  • Para delinear aproximadamente el juego por su alma
  • Para comprender el mundo más amplio de los juegos y los deportes electrónicos
  • Para entender los elementos

“Soul” es un término bastante elevado y cursi, pero los deportes electrónicos, los lenguajes y los grandes sistemas de expresión tienen una esencia. Los propios jugadores de Dota 2 llamarán a Dota 2 roto, al igual que los propios angloparlantes hablarán sobre la frecuencia con la que el inglés rompe sus propias reglas. Hay un alma ahí.

Anteriormente, llamé a Dota viejo a pesar de que Dota 2 solo se lanzó en 2013. Pero Dota 2 es viejo porque está literalmente hecho para ser la continuación del mod original de Warcraft 3 DOTA (Defense of the Ancients), uno de los abuelos del género .

En la época de modificaciones como el DOTA original, el motivo de las ganancias no era tal. A su vez, construir una base de jugadores tampoco fue tal. Hoy en día, vemos una tendencia común de reducir la complejidad central de los juegos, haciéndolos menos densamente repletos de características, estadísticas, mecánicas, en un esfuerzo por obtener una base de jugadores más grande al hacer que el juego sea más legible.

En esos primeros días de los juegos, muchos modders no estaban demasiado preocupados por la legibilidad del guión que estaban haciendo. Solo estaban lanzando ideas al código y viendo qué se rompería. Al seguir el antiguo camino, Dota 2 conservó una complejidad y un quiebre más común en la industria del juego cuando era salvaje y joven.

En los deportes electrónicos, "roto" significa explícitamente dominado, pero implícitamente, a menudo significa romper las reglas. Solo que estas reglas suelen ser reglas generales, no conjuntos de reglas tangibles y competitivos. Por ejemplo, cuando Ornn se rompió en League of Legends fue porque rompió la meta “regla” implícita de que los tanques (absorbedores de daño) no deben hacer daño.

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(A hilo popular en el subreddit de la Liga lamenta los cambios recientes que rompen las reglas en la Liga).

Sin embargo, algunos juegos todavía tienen éxito al estar rotos por diseño. Cuando BSJ me explica el juego, queda claro que Dota 2 es este tipo de juego.

"Dota es el juego más gratificante para aprender", BSJ da otra pausa puntual, "que he jugado. Soy alguien que se aburre mucho, mejora en las cosas. Pero en Dota, siempre hay algo en lo que mejorar ".

Este "crecimiento eterno" proviene en gran parte del elemento "roto", porque cuando algo constantemente rompe una regla, crea una excepción que tienes que aprender. Los humos son un buen ejemplo. Por muy poderosos que sean, BSJ señala que los cigarrillos son ahora parte del guión que juegan ambos equipos.

“Lo que pasa con los cigarrillos en Dota es que, a menudo, ambos equipos (si son realmente buenos) pueden predecir que el oponente está fumando, pero exactamente hacia dónde van, y por qué y cómo lo hacen, es la dificultad y complejidad de fumar ".

Comprender toda esta profundidad rota puede ayudarte a entender Dota 2 y muchos juegos con almas rotas. Durante gran parte de la entrevista, seguí recordando Super Smash Bros. Melee. Un juego similar al de los viejos tiempos, la progresión de Melee está preparada para encontrar excepciones ocultas a las reglas de larga data, y luego formas de superar esas excepciones.

Una mecánica de combate cuerpo a cuerpo rota, como la cancelación de agacharse, permite que un jugador supere los movimientos débiles de un oponente cuando esté agachado y luego contragolpe de inmediato. Inicialmente, esto rompe una gran regla de los juegos de lucha: ganas una interacción al acertar. Pero con el tiempo, la cancelación agachada simplemente se convierte en otra cláusula.

En Dota 2, los elementos juegan con las reglas de manera similar.

“Todos los elementos del juego te hacen cultivar más rápido o te hacen hacer algo que antes no podías hacer. Ya sea cazar [oponentes], pelear en equipo [oponentes], terminar el juego. Lo que sea que es."

Quizás ningún elemento en Dota ejemplifica mejor esto que Black King Bar, o BKB. El BKB cuesta mucho oro, otorga un poco de daño a los ataques del héroe, pero lo más importante es que tiene una habilidad que puedes activar que te da inmunidad a hechizos durante 9 segundos, luego un segundo menos con cada uso, hasta 6.

En muchos mobas, la inmunidad bruta a hechizos durante 9 segundos rompería el juego. Así que, naturalmente, encaja perfectamente con Dota. “Es muy importante para el juego. El saldo de ese artículo es muy importante. [Valve es] muy delicado con él, es uno de los elementos más parcheados por esa razón ".

“Pero es necesario. No es como una parte mala de Dota, tiene que existir al 100%. Hay demasiados aturdimientos, demasiado daño, no hay forma de evitarlo más que comprar un BKB. […] Pero la cosa es que BKB no te da [mucho de] nada más ”.

“Es un artículo lo suficientemente caro que si lo compras y no lo necesitas, puede resultar bastante caro. Así que no es como comprar todos los juegos por defecto. La mayoría de los juegos, los carros [distribuidores de daños] terminan comprando uno y es una cuestión de cuándo lo compras y esa habilidad por sí sola es muy difícil ".

“Hay mucha complejidad en algo que aparentemente es un cortador de galletas”, concluye BSJ, en una declaración que se aplica a todo Dota.

Como tantas otras cosas rotas en Dota, BKB está roto de una manera generativa y creativa. Esto significa que BKB abre más estilos de juego y permite que más personajes / héroes sean viables en muchos niveles de juego, creando, no destruyendo.

(El BKB incluso creó espacio para un juego superior tan notable en Dota 2 que simplemente se llama "The Play").

El "roto" negativo se produce cuando hay un elemento roto en un juego que está demasiado estructurado para ello. Uno de los mejores ejemplos es Bayonetta en Super Smash Bros. 4. A diferencia de Melee, Smash 4 fue diseñado para ser menos roto, más legible y con menos excepciones a las reglas. Bayonetta estaba tan rota dentro de un juego tan ordenado que diezmó franjas del meta y redujo el número total de estrategias y personajes viables dentro del juego.

Parte del amor que mucha gente siente por Dota 2 es que es un estándar fuerte en la categoría "roto por diseño". Los problemas de equilibrio y las malas metas ciertamente ocurren, pero el juego encuentra muchas formas saludables de ser consistentemente ridículo con sus héroes y elementos.

Una de estas formas es a través de esas cláusulas sobre artículos. ¿Recuerda que algunas cosas invisibles son más invisibles que otras cosas invisibles? Bueno, algunos hechizos son más "hechizos" que otros hechizos.

“Entras en todos los héroes, literalmente, en todos los héroes del juego, y en la habilidad en sí, dirá '¿perfora la inmunidad a los hechizos? Sí o no.' Entonces, BKB te da inmunidad a los hechizos, pero hay una cláusula específica en cada hechizo, ya sea que lo atraviese o no. Ese es solo un ejemplo de muchos ". BSJ enfatiza el infierno de esos "muchos".

(El proceso de compra de artículos es tan complejo que BSJ tiene un video de 16 minutos).

“La complejidad del desglose es una de las cosas más difíciles. Una vez que llegas allí, se siente tan simple ". En estos juegos rotos, donde abunda la complejidad, se convierten en lo que BSJ llama "basados ​​en sentimientos". Es por eso que, en lugar de explicar los muchos elementos importantes de Dota 2, quiero familiarizarlos con el alma detrás del diseño y la creación de esos elementos.

Cuando miras un juego, sientes la necesidad de entender todas las cosas de inmediato y desconectarte si no puedes. Es algo que aleja a la gente de todos los deportes. Pero la forma correcta de absorber realmente un nuevo sistema, ya sea un juego o un lenguaje, es conocerlo sintiéndolo antes que conociendo los detalles.

Hay mucho más sobre los elementos que aprender. Hay mensajeros que entregan artículos. Hay tiendas en disputa en el medio del mapa que venden artículos únicos. Hay un objetivo general de permanecer fuera del mapa, ya que es tan grande y gran parte del juego se trata de cultivar oro y puedes hacer que los mensajeros entreguen artículos. Hay otros elementos fijos como la daga parpadeante que le da al héroe un salto de movilidad. O un wind waker, que lanza a un héroe por los aires, haciéndolo inalcanzable durante 2.5 segundos, dando tiempo a un aliado para esquivar hechizos y daños, o aturdir funcionalmente a un enemigo mientras tu equipo lo rodea.

Hay mucho qué decir. Pero si está aprendiendo, no es de mucha utilidad escucharlo todo de inmediato. Comprende los objetivos más amplios, asimila las fases generales del juego y siente primero el alma rota del juego. Luego, a través de la ósmosis, los comentarios, incluso jugando el juego usted mismo, puede armar el rompecabezas sobre la marcha.

Está bien, pero ¿qué pasa con los héroes?

Sí, sí, el alma del juego. Roto por diseño. Todas esas cosas elevadas son buenas, pero ¿qué pasa con los 10 gremlins que corren por la pantalla lanzando hechizos? ¿Qué pasa con los héroes?

Al igual que los objetos, los héroes son un pozo increíblemente profundo para bajar. Si saltamos allí ahora, no volveríamos a subir.

“Definitivamente hay una gran barrera cuando se trata de habilidades de héroe. Yo diría que [esa] es probablemente la barrera más difícil de superar solo porque hay 120 personajes con hechizos únicos en cada uno de ellos. Pero ese es el tipo de cosas que aprendes jugando ".

Al igual que los elementos, si desea que los héroes sean inteligibles, debe ejecutarlos a través de un marco.

En Dota y la mayoría de los Mobas, el marco común son las 5 posiciones: The Carry / Safe-laner (1), The Mid (2), The Offlaner (3), The Jungler / Roaming Support (4), The Hard Support (5 ). Los 1,2, 3 y XNUMX son roles agrícolas activos y, a menudo, se denominan núcleos. Incluso aquí, Dota es notoriamente opaco, a veces se les llama por números y nombres diferentes, y con muchos héroes cambiando de posición de formas que sorprenden a los expertos.

“En Dota, hay selecciones de redacción en casi todos los parches en los que un héroe puede jugar en 3 o 4 roles diferentes. Por ejemplo, este juego se llevará a cabo o el próximo juego será en la mitad, o incluso a veces en soporte. […] Esa es la parte más difícil de Dota estratégicamente, no necesariamente qué posición va a qué carriles, sino qué héroe está desempeñando qué papel. Hasta que no ves todo el draft, a veces ni siquiera lo sabes ".

Estas posiciones son más reglas que están hechas para romperse y BSJ señala que la mayoría de los equipos fuertes ganarán al descubrir nuevas excepciones y cláusulas.

“TI [The International] 9 fue ganado por OG. Tenían como 3 o 4 estrategias que realmente les ganaron el torneo y una de ellas fue convertir a un héroe al que se había jugado exclusivamente como apoyo en toda la historia de Dota en un carry. […] En la mayoría de los torneos hay algo nuevo que nadie ha visto antes ”.

(El gancho de la fuente es EL ejemplo de una interacción que cambia el juego y que nadie vio antes).

Aún así, estas posiciones te ayudarán a leer un juego de Dota no porque te expliquen al héroe, sino cuál es el papel del héroe en el equipo y cuál es su objetivo en el mapa. BSJ lo compara con el fútbol americano, uno de los pocos deportes que jugó en su juventud.

“El acarreo es como el corredor o el receptor abierto que está preparando el juego para ellos. El mariscal de campo es probablemente la posición 2 [Medio], mientras que los apoyos son como los linieros y el jugador de fuera probablemente como el ala cerrada. A veces es su momento de hacer la jugada, pero la mayoría de las veces son parte de la formación de bloqueo y preparan a todos los demás ".

El acarreo es muy a menudo la condición de victoria de un equipo y un principal distribuidor de daños, que entra en el carril seguro. Dado que el mapa de Dota está volteado, no reflejado, los jugadores usan el carril "seguro" o "fuera" porque estos estarán arriba o abajo dependiendo de qué lado (Dire o Radiant) dibujes. El carril seguro tiene la torre más cerca de la ola de fluencia. Esto hace que el carril sea más seguro porque si el enemigo trae a otros héroes para atacarte, hay menos distancia para huir a la protección de la torre. El carril de salida tiene la situación opuesta.

En el carril seguro, el acarreador intenta cultivar tanto como sea posible mientras el soporte duro ayuda. En el carril de salida, el offlaner intenta sobrevivir y, a menudo con la ayuda del jungler o mid, interfiere con la agricultura del carry. Los mid laners se enfrentan en duelo para ganar su carril y usar su presión para interrumpir al equipo enemigo al entrar en territorio enemigo y atacar los otros carriles.

(Este video explica muy bien las clases, otro marco para los héroes).

Con esta estructura básica, incluso si estás perdido en lo que hacen la mayoría de los héroes y elementos, puedes descifrar el lenguaje del juego. Puede obtener una alfabetización básica del juego observando los recursos, viendo qué equipo obtiene más muertes, destruye más torres y construye más patrimonio neto. Luego, puedes estructurar estos componentes a través del flujo o la sintaxis del juego, que va desde el carril (torres de nivel 1 aún en alto), a la agricultura (torres de nivel 1 hacia abajo), a las peleas en equipo (nivel 2 hacia abajo), al juego tardío del gato y ratón (peleando por Roshan).

Después de eso, puedes sentir el alma del juego, la forma en que los equipos usan los quebrados para luchar contra los quebrantados. La forma en que el juego oscila entre innovaciones, ideas opuestas y días de investigación que estallan en ese momento. La forma en que los equipos juegan dentro y fuera de las reglas para hacer jugadas que se conviertan en historias propias.

He guardado héroes y posiciones por ahora, porque cuando llegas a las posiciones, casi estás leyendo cómo los jugadores interactúan con el alma del juego. Estas posiciones y héroes son la forma en que los mejores jugadores verán el mapa, cómo enmarcarán todas las complejidades del juego e incluso cómo encontraron su historia dentro de él.

BSJ es un carry

Cuando BSJ habla del juego, siempre habla como jugador.

Como educador experimentado, solía volver a la perspectiva del espectador, el fan. Lo hace porque es la perspectiva que tengo y, como la mayoría de los buenos educadores, pretende hablar con ella. Pero pase lo que pase, eventualmente volvería a hablar como jugador.

Estoy seguro de que esto proviene de él instruyendo a los jugadores, construyendo contenido alrededor de los jugadores y perfeccionando el juego, pero creo que también es más profundo. BSJ es uno de los mejores comentaristas, creadores de contenido y educadores del juego, pero en el fondo de todo eso, en su esencia, es un portador.

“Antes, cuando jugaba con mis amigos, jugaba mucho en mid. Fue porque, con el debido respeto a mis amigos, jugué mucho más Dota que ellos, así que era un poco mejor que ellos y realmente no quería estar en el carril con ellos ".

“Pero me di cuenta, sin hacerlo intencionalmente, que la forma en que me gustaba llevar a mi equipo es simplemente tener mucho oro y, eventualmente, solo 1v5 el juego. No es así como funciona el carril central ”, se ríe BSJ. “El trabajo del carril central es usar los niveles iniciales para crear impulso y ser esta interrupción para el equipo enemigo. Básicamente estaba desempeñando el papel de acarreo desde la mitad ".

"Me gustaría jugar el juego por la eficiencia", enfatiza BSJ. “¿Cuánto oro puedo conseguir en cuánto tiempo? Me di cuenta, cuando entendí mejor a Dota, que ese era el rol de carry ".

Aunque el acarreo es a menudo el punto focal de un equipo, no tienden a ser capitanes o llamadores de tiros. Esto recae en el soporte, que es uno de los roles mecánicamente más fáciles y mentalmente más difíciles del juego.

“En TI, hay uno o dos capitanes que no son de apoyo de los 18 equipos allí. Para ser claros, durante el juego en sí tienes que presionar muchos más botones por segundo como carry o mid laner que como apoyo. No significa que el soporte sea más fácil, es más un papel conceptual. […] Es muy difícil llamar a las cosas mientras se presionan cien botones por minuto. Por eso la mayoría de las veces los apoyos son los capitanes ”.

Es algo que se alinea muy bien con el liderazgo en el juego en un tirador táctico. Estos jugadores saquean sus propias estadísticas por el bien del equipo. Es un esfuerzo hercúleo, excepto que no sales como el héroe. Es un rol para los veteranos que, por amor o conocimiento, se entrelazan por completo con el juego.

“Para ser un jugador de Dota de nivel 1, la mayoría de los acarreos pueden jugar entre 40 y 50 héroes. Eso es lo que hace falta. Y los jugadores de apoyo, tienen que entender a 120 héroes en el juego. Entienden a cada héroe y cómo se relaciona con un draft. Esa es la parte difícil de Dota. Es agotador pero es divertido al mismo tiempo, cuando lo abrazas ".

Los apoyos legendarios necesitan conocer a 120 héroes para que puedan comprender cómo todos esos héroes interactúan en torno a esos 40-50 carros potencialmente viables.

“Muchos jugadores de apoyo a nivel profesional comenzaron como núcleos en un momento”, señala BSJ, “y luego se dieron cuenta de que su comprensión del juego era lo suficientemente buena como para administrar otros 2 o 3 núcleos al mismo tiempo. Creo que el aspecto de la comunicación es algo que lleva tanto tiempo en desarrollarse y es por eso que están estos capitanes experimentados que tienen 30 años. Llevan jugando 12 años y son insustituibles ".

Al ver lo mucho que BSJ amaba el juego, lo estudiaba y lo comunicaba, me pregunté si alguna vez coqueteó con convertirse en un apoyo. Me dice que lo intentó, pero no solo la tarea fue increíblemente grande (solo aprender a los héroes de apoyo podría tomar 15,000 juegos según su recuento) sino que, como transmisor, lo perdería espectadores. Desafortunadamente, mucha gente quiere aprender de él, no de él.

“No sé exactamente cuánto lo quiero”, admite. "No disfruto tanto apoyando como jugando core". Llevar a cabo, y recientemente, las apelaciones fuera del carril son más importantes y esa apelación es importante.

Para BSJ, y para muchos jugadores de Dota, su comprensión del juego proviene de jugarlo. El sentido del juego de BSJ está indudablemente moldeado por ser un portador y enrutar cosas a través de la granja, el oro, los artículos y la eficiencia, pero esto es vital. Una vez que superas los alfabetos y la sintaxis y te adentras en las cosas avanzadas, es más fácil seguir aprendiendo algo persiguiendo las cosas que te encantan. Quedarte enamorado de él, si puedes.

Amor y aprendizaje

A medida que envejece, es más difícil mantener la curiosidad y es más difícil enamorarse.

Creo que, para ambos, es en parte porque es más difícil de aprender. Esto es algo tanto físico como social. He enseñado inglés a niños de 4 años, 70 años y en todas partes. Con los adultos, se puede decir que el cerebro es más rígido, no absorbe tanto con tanta facilidad (esto podría ser particularmente cierto para el lenguaje).

Los adultos tienen la ventaja de la experiencia, los marcos previos y la paciencia, pero estos estudiantes son madres, padres, inmigrantes, trabajadores y, a menudo, están demasiado cansados ​​para aprovechar todo eso. Aprender deja de ser esa cosa hermosa que todos te alientan a hacer y se convierte en una tarea más. Durante mucho tiempo había estado de mala gana por hacer un artículo de Dota porque podría terminar siendo mi tarea.

Como emoción, el amor es profundo y exploratorio. Cuando amas algo, ya sea una persona, un deporte o un oficio, siempre estás descubriendo cosas dentro de él y creciendo a través de él. Cuando creces, se vuelve difícil encontrar la energía para explorar como lo hacías cuando eras niño. No tienes el mismo tiempo para fallar, la misma resistencia para cometer errores, la misma disposición para ser herido.

BSJ adora a Dota. Incluso antes de que se establezca el significado de sus palabras, lo sabes por el tono de su voz. Le encanta lo suficiente como para querer ser parte de él constantemente, querer jugar y ayudar a otros a jugar. Lo ama lo suficiente como para fallar y ser herido por ello.

No sé si amarás a Dota. Demonios, no sé si amaré a Dota.

Solo sé que el amor, cuando es honesto y bueno, puede ser contagioso. Cuando ves lo mucho que la gente se preocupa por algo, eso también puede llevarte a preocuparte por ti. Aprender Dota 2 de BSJ, no se sintió como una tarea porque también podía sentir su amor por el juego, un susurro de un mundo familiar.

Un susurro de ese mundo de Melee, de lenguaje, de sistemas de alma rotos. ¿Qué diablos es un Dota 2? No se. Quizás para algunas personas sea un videojuego demasiado complicado. Quizás para otros, es un susurro de lo que significa seguir aprendiendo.

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Aparte de ganar, ¿qué te da la mejor sensación jugando Dota 2?

De repente, me siento como un héroe. Algo que antes no entendía, siento que lo entiendo. Hay muchas ocasiones en Dota en las que ganas o pierdes y no entiendes por qué. A veces incluso pierdo un juego y puedo encontrar mucha gratitud al saber exactamente por qué perdí ese juego. […]

Hay mucho de ese momento de epifanía de aprender por qué y creo que ese es el mejor sentimiento en Dota, cuando estoy como maldita sea, lo entiendo ahora. De hecho lo entiendo.

Escritor // Austin "Plyff" Ryan
Diseño // Tiffany "luzufu" Peng
Arte // Nicole "pellizca" a Echeverría

Fuente: https://www.teamliquid.com/news/2021/10/08/what-in-the-hell-is-a-dota-2-bsj-will-tell-you

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