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Bordeando nuestros corazones: sobre los deportes electrónicos y la comunidad

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Estoy sentado frente a Juan "Hungrybox" Debiedma, tres veces campeón mundial de Super Smash Brothers Melee y creador de contenido recientemente galardonado, en la entrega de 2022 de la serie de torneos Apex centrada en Melee. Es un miembro permanente de los "Cinco Dioses" de Melee, el título dado a los jugadores más dominantes e históricamente intocables del juego. Sin embargo, ha pasado un tiempo desde que lo divino gobernó el juego. Las cosas son diferentes ahora.

El juego se ha vuelto demasiado grande para los torneos domésticos y las sedes universitarias; los dos nos sentamos en sillas de oficina acolchadas que bordean el área VIP del extenso centro de convenciones de Apex. De camino al lugar, varias personas, algunas de las cuales Juan parecía conocer, compartieron palabras de aprobación y solidaridad. Un aire de celebridad flota a su alrededor. Él es consciente de ello, al menos. A veces se encuentra con fans y se apoya en la idea de "Hungrybox", el dios cuerpo a cuerpo invencible, pero familiar. Otras veces, se aleja, acurrucándose en la silenciosa reclusión detrás del escenario.

(“Otras veces, bueno…”)

Hungrybox ha estado jugando por un tiempo. Durante doce años ininterrumpidos, ha estado en la cúspide de la competencia cuerpo a cuerpo, y aún sigue ganando majors. A lo largo de este tiempo, ha visto el crecimiento de Melee de primera mano. Comenzó en lo que la comunidad llama la "era de base", o el momento en que la organización de eventos de Melee estaba financiada principalmente por individuos. A medida que crecía su estatus como uno de los Cinco Dioses, estuvo al frente de la explosión de Melee en un esport completo; ahora, las marcas son una parte regular de la escena, proporcionando fondos para El calendario principal repleto de 2022.

("Incluyendo un marcado cambio de No Johns a Yes Johns").

La transición de Melee de la base a los deportes electrónicos no se produjo sin consecuencias culturales y sacrificios individuales, compensaciones con las que Hungrybox se ha familiarizado íntimamente, tanto en su vida como competidor de base como en su segunda vida como un titán de Twitch refinado y amigable con la marca, compensaciones que continúan empinarse cuando Melee entra en su segunda vida.

[Nota del editor: este artículo es un artículo de opinión del jugador de cuerpo a cuerpo de alto nivel Logan Dunn. Por lo tanto, no representa las opiniones del personal de Liquid ni de la organización en su conjunto. Pero refleja los pensamientos bien considerados de alguien que tiene más participación y experiencia en Smash y su comunidad que la mayoría.]

¿Cómo era jugar en la era básica de Melee en comparación con la comunidad que tenemos hoy?

“Creo que se trataba menos de fandoms, bueno, todavía había fanáticos, pero era menos profesional. No tenían estas configuraciones de transmisión gigantes, cosas así. Damos por sentado muchas cosas que tenemos. De base es lo que parece. Por lo general, los propios jugadores [estaban] trayendo los televisores al lugar, los propios jugadores [estaban] pagando su entrada a los eventos; los patrocinadores no eran realmente una cosa en ese entonces. Y era más una comunidad: todos estamos tratando de reunir a todos aquí, en lugar de cada hombre por sí mismo, que es un poco lo que se siente ahora. Tenía que comenzar en alguna parte, y el único lugar en el que realmente podría comenzar algo tan grande es desde un comienzo humilde pero muy unido”. – Hbox

¿Qué crees que tendríamos que hacer para que se sintiera menos “cada hombre por sí mismo”?

“Quiero decir, no sé si puedes regresar, pero sería bueno tener más aspectos sociales en un torneo. En medio de un torneo tienes un almuerzo de una hora, donde todos pueden conocerse, ¿sabes a lo que me refiero? Me encantaría que los torneos tuvieran, en lugar de estos extravagantes eventos paralelos y batallas entre equipos, literalmente solo una hora y media, 'vamos a un restaurante, a un bar o a pasar el rato'".

Este sentimiento de alienación y división no se limita a los jugadores. Los mascarones de proa prominentes de Melee y los miembros de la comunidad están comenzando a expresar reacciones fuertemente negativas a la percepción de "esportsificación" de su juego. Algunos han ido tan lejos como para afirmar que la afluencia de fondos no vale la pena el costo cultural, y que es mejor que Melee regrese a sus raíces como un movimiento de base de individuos de abajo hacia arriba.

(Bobby “Scar” Scarnewman: anteriormente un competidor, ahora una superestrella de comentarios de Melee).

¿Tienen razón? Es difícil decirlo, razonable preguntarse. Especialmente dada la frecuencia con la que Smash parece tambalearse al borde del esport de nivel 1 y la aniquilación total.

En esta década, Smash no ha pasado un año sin amenaza existencial. En 2022, la amenaza llegó justo este mes. El Smash World Tour—un circuito organizado por la comunidad de más de 6,400 eventos Smash que culminan en un campeonato de $250,000 en diciembre—anunció recientemente su cancelación, luego de que Nintendo lo cerrara abruptamente por operar sin una licencia comercial. (Una licencia que Nintendo había indicado previamente que no representaría un problema para el Tour, y luego se negó sin razonamiento específico.) Lo que es más, el Tour había estado operando al mismo tiempo que la Copa Panda, una colaboración entre Nintendo y la destacada organización de deportes electrónicos Panda Global. En la declaración oficial de cancelación del Smash World Tour, revelan que Panda Global amenazó repetidamente a otros organizadores del torneo que participan en el Smash World Tour, y eventualmente al propio Tour, con la participación de Nintendo (y la posterior cancelación) si no rompían sus contratos y cedía. derechos de emisión de la Copa Panda.

(Una parte de la declaración de Smash World Tour con respecto a la Copa Panda).

En medio de la revelación y las consecuencias posteriores, han surgido varias cuentas que afirman que el CEO de Panda Global, Alan “Dr. Alan” Bunney actuó solo en sus intentos de cancelar el Tour, y que el resto de la organización se había quedado en la oscuridad. Desde entonces, el Dr. Alan ha emitió un comunicado detallando su salida de su puesto de CEO y culpando a BTS y VGBC por la cancelación. Estaba lleno de agujeros.

En respuesta, Boback "Boback" Vakili, organizador de la serie de torneos cuerpo a cuerpo más grande GENESIS, habló sobre las motivaciones del Dr. Alan. Según él, el Dr. Alan quería convertirse en el "salvador de aplastar" al esportar por completo a la comunidad Smash, una comunidad que él creía que se derrumbaría sin su intervención y nunca alcanzaría el estado de nivel 1. Él haría mata a Melee para empujar Smash Ultimate hacia adelante, desinfectar los últimos vestigios de la comunidad de la cultura de base y, finalmente, hacer Smash esports.

Este no es la primera vez Los torneos Smash se han visto comprometidos, pero la cancelación del Smash World Tour podría significar navegar en aguas mucho más traicioneras que nunca. Para los jugadores, significa un año de resultados inválidos y dinero desperdiciado. Para VGBC, cancelar sus torneos significa asumir una cantidad potencialmente fatal de pérdidas financieras. Y para la comunidad, significa vivir de nuevo con el miedo paralizante de los litigios por parte de Nintendo que ha caracterizado los esfuerzos de Smash para expandirse como un deporte. (Ver EVO 2013.)

(Muchos jugadores viajaron a otros países para ganar puntos para la gira, algunos incluso usaron sus fondos para viajar a varios continentes para tener la oportunidad de ganar grandes campeonatos).

El espectro de Nintendo es una gran parte de por qué muchos en la escena Smash ven los deportes electrónicos con ojo cauteloso. La visión del Dr. Alan, aunque muy equivocada, no estaba totalmente infundada. La forma más obvia de que Smash evolucione en los deportes electrónicos sería una asociación con Nintendo. Es solo que cada trato con Nintendo se siente como un trato con el diablo: un trato faustiano con un historial de hundir comunidades enteras.

Proyecto M (luego rebautizado como Proyecto+) es un mod de Super Smash Brothers Brawl, originalmente destinado a hacer que el juego se sienta como Melee. Como mod de una IP de Nintendo, se ha enfrentado a innumerables obstáculos y ahora opera casi en su totalidad bajo tierra con anuncios codificados: los organizadores del torneo enumerarán el juego como Brawl o "juego sin nombre", transmitiendo los partidos a través de canales de guerrilla Twitch. La comedia oscura en todo: la razón original por la que Project+ pasó a la clandestinidad se debió a una asociación entre Nintendo y, espera, VGBC.

Ahora, tanto a través de la opresión como de las circunstancias, el juego seguirá siendo básico en el futuro previsible, un hermoso experimento convertido en una comunidad de náufragos mutuos. Pero el lado del trato de Nintendo no termina ahí. Muchos de los que anteriormente estaban involucrados en Project+ terminaron cambiándose a Melee después de la decisión de VGBC, debido tanto a la similitud en los juegos como al tamaño más grande de la comunidad de Melee. Aquí está el problema: Nintendo ha colocado a los comentaristas que anteriormente comentaron el juego en listas negras de sus eventos Panda, y con futuros torneos. potencialmente requerir licencias, a muchos comentaristas talentosos les preocupaba que los sacaran de sus carreras por el acuerdo de VGBC firmado hace años.

(Sabiamente, un jugador y lanzador de Project+ que ha hecho la transición para trabajar en Melee).

Después de presenciar la repetición de esta historia de malos tratos con Nintendo, acompañada de la revelación de que el Dr. Alan trató de armar a Nintendo para tratar de forzar el espacio en su visión de los deportes electrónicos de nivel 1, no es tan difícil entender por qué partes de Smash la comunidad preferiría permanecer en la base. Al mismo tiempo, ver que los patrocinadores de financiación masiva pudieron ofrecer el Tour y la Copa Panda, ver a Ludwig usar su perfil para crear nuevos y poderosos estilos de competencia Smash y ver cómo los deportes electrónicos pueden ser la única forma en que los jugadores de Melee pueden competir por completo. tiempo y llevar el juego a sus límites; al ver todo eso, está claro por qué la vida de los deportes electrónicos también tiene su atractivo.

En este conflicto surge una pregunta: ¿qué es lo que realmente quiere la comunidad? Si queremos responder, vale la pena investigar por qué Smash ha vivido tanto en primer lugar.

Como alguien involucrado con los deportes electrónicos y como alguien que ha sido testigo de primera mano del auge y la caída de muchos juegos, ¿qué cree que es más crucial para la vida útil y el crecimiento de una comunidad de jugadores?

“Honestamente creo que es la calidad del juego. Es lo que atrae la cantidad de gente que hace. Eso es lo que pone a Melee en una situación única: un juego de muy alta calidad, una física hermosa que no ves literalmente en ningún otro lugar. Pero es con Nintendo, lo que significa que no tenemos respaldo corporativo, lo que significa que tenemos que poner el dinero nosotros mismos. Afortunadamente, es tan popular que siempre hay gente y audiencia”. – Hbox

La física y la calidad de Melee son propiedades que las corporaciones han estado trabajando para emular en su desarrollo de nuevos deportes electrónicos. Nickelodeon All-Star Brawl de 2021 y Multiversus de 2022 son incursiones de marca en el mundo de los luchadores de plataformas. En ambos juegos, se han inspirado en la amplia variedad de opciones de movimiento de Melee, tomando aspectos de la gloria del luchador de olas y carreras. Sin embargo, ambos han disminuido significativamente en un corto período de tiempo: Multiversus está en un mero 1% de sus números de lanzamiento, y All-Star Brawl está completamente muerto. ¿Lo que da?

(Ay.)

Hemos visto un aumento en los luchadores de plataformas alternativas que intentan afianzarse en el mercado, pero no parece que les esté yendo bien en cuanto a números.

“Sí, con Multiversus, les advertí a todos lo que sucedería si se enfocaban en los dobles: disminuiría y se caería, lo cual sucedió”. – Hbox

Hungrybox mira hacia otro lado. Hay tristeza en sus ojos: durante los lanzamientos de estos dos juegos, los había molido e hizo videos promocionales de YouTube animando a otros a jugar junto a él. Una parte de él parece interesada en su éxito, hasta el punto de organizar un circuito All-Star Brawl de $5000. Tal vez, Hungrybox quiera ver a otras compañías recompensar a una comunidad de lucha de plataformas por el amor a su juego de una manera que Nintendo nunca pudo, o que una haga realidad el sueño de un deporte electrónico de nivel 1 que aún conserva parte de esa sensación de base.

De cualquier manera, no es la calidad del juego, piensa Hungrybox, lo que frena los nuevos títulos, es el formato.

¿Qué crees que hace que los dobles sean menos sostenibles para un juego?

“Necesitas el aspecto de como, una entidad contra una entidad. Y cuando son dobles, son cuatro personas compitiendo por esa narrativa, de una manera extraña. Muchas veces, el entretenimiento surge al analizar la condición humana, la forma humana: un tipo, sus increíbles talentos pero todos sus defectos”.

En los dobles, en los que muchas empresas están optando por centrarse en sus luchadores de plataforma, rara vez hay equipos estáticos; a menudo, los jugadores rotan e intercambian entre carreras principales. Debido a esto, la narrativa se divide entre cuatro personas separadas y esto crea un problema de escala con el seguimiento de las historias individuales de los jugadores. Estas historias son el punto de conexión entre nosotros y la pantalla: empatizamos con un jugador durante un revés importante o gritamos de alegría cuando rompen una barrera personal.

Pero aunque Hbox duda de los dobles, vale la pena señalar que el luchador de plataforma más exitoso en los deportes electrónicos fuera de Smash es probablemente Brawlhalla, un juego centrado en dobles que hizo alarde de muchos de los principios de diseño de Smash. También vale la pena preguntarse si alguna empresa podría crear otro Melee, incluso si quisiera. Después de todo, Nintendo realmente nunca tuvo la intención de que Melee fuera todo lo que fue. Producto de un cronograma de desarrollo muy acelerado, es una pregunta abierta si algo como wavedasting hubiera sobrevivido si Sakurai y sus desarrolladores hubieran tenido tiempo de ver qué podía hacer. ¿Cuántos errores habrían sido aplastados, técnicas paralizadas? ¿Podría Melee incluso crearse en el panorama moderno, hecho para los deportes electrónicos y dependiente de parches en el que viven los juegos de lucha ahora?

(¡De hecho, Brawlhalla tiene el premio mayor en juegos de lucha del mundo!)

La respuesta es simple y compleja: se creó Melee, incluso si no se pudo replicar hoy. Tal vez, hay juegos que solo se podían crear entonces y juegos que solo se pueden crear ahora. Pero aún más importante, puede haber comunidades de juego que solo se pueden crear ahora, con nuestro conocimiento de nuestros comienzos de base y nuestras vistas previas de cómo podría ser nuestro futuro de deportes electrónicos. En lugar de elegir uno u otro, nos encontramos en la posición única de poder elegir ambos y sintetizar algo completamente nuevo.

Nuestro proceso de introspección comunitaria para encontrar el límite de nuestro futuro en los deportes electrónicos y nuestro pasado de base será difícil, pero no imposible.

Esa introspección puede significar mirar hacia adelante, utilizando las incursiones de la comunidad Smash en los deportes electrónicos como puntos de datos: ¿qué salió mal exactamente con la Copa Panda y qué podemos hacer para proteger mejor el talento de nuestra comunidad en el futuro? Las medidas que se tomen deben ser preventivas: deben evitar que los actores deshonestos puedan consolidar el poder por completo, no solo penalizarlos después.

El Dr. Alan amenazó con eventos individuales que no pertenecen al Tour en sus intentos de ganar influencia en la comunidad. La diferencia de poder entre un TO y Panda es inmensa, y frente a este desequilibrio, algunos TO se vieron obligados a ceder a las demandas de Panda. En el futuro, la comunidad Smash puede necesitar una mayor sindicalización entre los T.O. Esa unidad, aunque no es una tarea fácil, permitiría a la comunidad Smash protegerse mejor de las amenazas, tanto externas como internas.

Surge otra cuestión: ¿cómo nos acercamos a Nintendo? Para muchos juegos, el soporte del desarrollador es el único camino hacia el estado de nivel 1: la cantidad de financiación y publicidad que un desarrollador puede proporcionar es imposible de ignorar, y la comunidad Smash ha sido víctima de esta tentación muchas veces antes. Asociarse con Nintendo es un trato que, en este momento, puede no valer la pena aceptar, incluso si garantiza la seguridad total de C&D y cancelaciones. Smash se encuentra en una posición única para tener la oportunidad de alcanzar orgánicamente el estado de nivel 1, ya que ha creado asociaciones lentamente con el tiempo con muchas organizaciones en el mundo de los deportes electrónicos, incluso fuera de él, como Papa John's. Mientras la comunidad Smash sea paciente, estas conexiones darán frutos y generarán un flujo de efectivo de fuentes mucho más sostenibles que Nintendo. Y, dado el tamaño que hemos alcanzado al hacer crecer nuestras raíces, Nintendo tampoco parece querer una guerra total contra una comunidad unida.

Al encontrar la identidad deseada de Smash, es posible que queramos buscar respuestas en nuestro pasado compartido. Lo que la gente anhela de la era de base es la cultura: las narrativas se centraron en el juego y sus jugadores, y rara vez se presentaron preocupaciones externas como las finanzas y el crecimiento como puntos de discusión comunes. Está claro desde un punto de vista actual que, sin moderación, esta cultura es idealista e insostenible; al final del día, la comunidad tiene que sentarse y decidir cómo se mantendrán encendidas las luces para el próximo evento.

Sin embargo, todavía hay valor en esta pureza de espíritu y enfoque en las narrativas del juego. Cuando se estrenó el documental Smash en 2013, las historias y el espíritu comunitario que destacó atrajeron al juego a una generación completamente nueva de jugadores (llamados cariñosamente los "doc kids"). Incluso pequeños atisbos del espíritu popular de Smash (momentos como Wombo Combo, o incluso las divertidas bromas de The Yard) pueden volverse masivos y proporcionar un punto de entrada a la comunidad para futuras generaciones de jugadores que continuarán manteniéndola viva. De alguna manera, nuestras raíces son las partes más desordenadas de Smash y las partes más puras de nosotros mismos.

(El diseño del escenario de The Yard, un podcast que presenta muchas personalidades del contenido de Melee, tiene como objetivo evocar sentimientos de hogar y arraigo).

Es apropiado mirar hacia atrás: después de todo, la mayor parte de la base de jugadores de Smash creció con el juego antes de los deportes electrónicos. Como animador y luchador perpetuo, Hungrybox a menudo también mira hacia atrás, en busca de sus propias respuestas, de la mejor versión de sí mismo.

¿Cuál crees que es la “mejor versión” de ti, la versión que quieres presentar al mundo?

“Cuando tenía como cuatro años. No estaba preocupado por tantas cosas, solo estaba feliz. Es difícil volver a eso. Siento que la mejor versión de mí todavía está llegando; Todavía no lo he tocado. Tengo tantas cosas que quiero mejorar que son difíciles de mejorar”.

Parece que mencionas mucho la idea de volver a la infancia, esa cosa del “viejo Juan”.

“Sí, te hace preguntarte por qué eres feliz cuando eres un niño. ¿Es porque tienes menos responsabilidades o porque tienes menos deseos? Siento que cuando deseas demasiado, sufres demasiado. Es un poco una idea budista. Es fácil vivir la vida queriendo menos. Desearía querer menos”.

Para la comunidad Smash, nuestro deseo simultáneo de más y el miedo a lo que implica "más" ha resultado en divisiones, tanto en el individuo como en la escena. A menudo, recordamos cuánto más simple era la comunidad, cuando las cosas eran de base. Sin embargo, ya no funciona así; la gente trabaja en la industria de los deportes electrónicos, y pedirles que renuncien a su sustento es una negociación difícil. Por aterrador que sea, todos hemos crecido también. La caja se abre ahora y el futuro avanza. La comunidad de Smash desearía querer menos. Tal vez solo quieren querer las cosas correctas.


Escritor // Logan Dunn
Editora // Austin "Plyff" Ryan
Gráficos // Felipe “Krust” Braga

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