Logotipo de Zephyrnet

Cómo los deportes electrónicos pueden ayudar a los estudiantes en el aula (¡no, en serio!)

Fecha:

Puntos clave:

Pregunte a la mayoría de los padres si la escuela de sus hijos debería formar un equipo de deportes electrónicos y se encontrará con desgana. ¿Juegos de vídeo? ¿En el aula? ¡Absolutamente no!

Las razones se acumulan rápidamente. A algunos les preocupa que esto pueda llevar a que sus hijos pasen menos tiempo haciendo las tareas escolares y más tiempo frente a las pantallas. Otros temen lo que sus hijos puedan terminar viendo y escuchando en los juegos en línea. Más de uno ni siquiera sabe lo que significan los deportes electrónicos.

He visto de cerca cómo esas preocupaciones se están desvaneciendo a medida que los deportes electrónicos en la educación se vuelven cada vez más frecuentes. En Mira Mesa High School en San Diego, California, que lanzó un programa de deportes electrónicos, el maestro Brandon Trieu ha demostrado a través del éxito del equipo que entrena, los Mira Mesa Marauders, que los deportes electrónicos son una valiosa adición al aula. Inculcan importantes habilidades de liderazgo, pensamiento crítico y comunicación que los estudiantes llevan consigo a lo largo de su trayectoria educativa. Los profesores y administradores de escuelas de costa a costa están reconociendo la misma lección.

“No le he visto ningún inconveniente. He visto niños estar más atentos a sus calificaciones. Quieren ser parte de algo”, dice Trieu. "No veo qué escuela no quiere el ambiente familiar que hemos creado aquí".

Los programas de deportes electrónicos ofrecen a los estudiantes todos los beneficios del atletismo tradicional, incluida evidencia de mayor participación, GPA más altos y un sentido de comunidad más profundo, según una investigación realizada por Laboratorio de aprendizaje conectado de UC Irvine. Apoyar los deportes electrónicos en la educación brinda a los estudiantes una ventaja, permitiéndoles fomentar la pasión por la tecnología y la innovación, al tiempo que permite a las escuelas integrar hardware potente en sus planes de estudio STEM y STEAM.

Cuando las escuelas invierten en equipos de deportes electrónicos, están invirtiendo en hardware de alto nivel que también se integra con los programas STEM y STEAM, lo que significa que los estudiantes terminan teniendo más oportunidades de adquirir experiencia práctica y aprender habilidades en demanda. Las PC y portátiles utilizadas para los deportes electrónicos tienen procesadores de alto rendimiento, tarjetas gráficas, RAM y unidades de estado sólido, entre otras características de vanguardia, por lo que se integran sin problemas en el aula para que los estudiantes puedan perseguir sus intereses en profesiones y pasatiempos que requieran aplicaciones que consumen muchos recursos. Muchas de las habilidades que los estudiantes desarrollan al participar en deportes electrónicos también se traducen en carreras profesionales STEAM y STEM, según Investigación de la Universidad de California en Irvine: "Los deportes electrónicos son una comunidad que fomenta de forma nativa la adquisición y el dominio de conocimientos y habilidades que se conectan con trabajos del sector de alta tecnología no solo en la industria de los juegos sino también en ciencia de datos, software y desarrollo web, marketing en redes sociales y organización de eventos".

Si bien esto puede sorprender a los profesores y administradores escolares que están más familiarizados con clásicos como Pac-Man que con Valorant o League of Legends, el auge de los deportes electrónicos en la educación es parte integral de la popularidad generalizada de los deportes electrónicos competitivos. Colegios y universidades como la Universidad de Miami, que cuenta con uno de los mejores programas universitarios de deportes electrónicos del país, ofrecen becas a los estudiantes que compiten en sus equipos. La Federación de Esports Escolares de América del Norte (NASEF) ha desarrollado un marco para que las escuelas lancen sus propios equipos, proporcionando una base de apoyo para capacitar a los profesores como entrenadores.

Para los estudiantes, los equipos de deportes electrónicos son una forma de establecer conexiones con compañeros y mentores a través de una pasión compartida. Aproximadamente 3 de cada 10 adolescentes de la Generación Z dicen que los juegos son su forma favorita de entretenimiento, según un estudio. Estudio deloitte, y el 70 por ciento dice que los juegos brindan beneficios sociales y emocionales porque les ayuda a mantenerse conectados con los demás. Los investigadores de UC Irvine llegaron a una conclusión similar y descubrieron que la participación de los estudiantes en equipos escolares de deportes electrónicos genera "sentimientos significativos de conexión en todos los niveles del programa, desde el equipo hasta el club, pasando por los compañeros y la liga en su conjunto".

Las historias de éxito como las de Mira Mesa High School no son tanto un caso atípico como un signo de una tendencia creciente. En Oswego East High School en Oswego, Illinois, la profesora y entrenadora Amy Whitlock también ha tenido un asiento de primera fila similar para involucrar a estudiantes desatendidos a través de los deportes electrónicos.

Whitlock cree que los estudiantes están orgullosos de competir en el equipo de deportes electrónicos de la escuela, lo que genera vínculos más profundos entre ellos y sus compañeros, sus maestros y su comunidad. “Quieren venir a la escuela. Quieren estar en la escuela. Quieren trabajar en sus otras clases”, dice.

Por supuesto, las escuelas no pueden simplemente chasquear los dedos para crear un equipo de deportes electrónicos. Es un proceso complicado que requiere presupuesto, espacio, infraestructura y equipamiento, como cualquier deporte tradicional. Según nuestra experiencia, recomendamos seguir estas cuatro mejores prácticas para ayudarle a configurar su programa para el éxito.

1. Identifique los objetivos principales de su programa de deportes electrónicos.

¿Qué habilidades quieres que desarrolle el equipo? ¿Cuántos estudiantes puedes acomodar? ¿Qué niveles de grado serán invitados a participar? ¿Con qué frecuencia se reunirá, practicará y competirá el equipo? Al responder estas preguntas primero, obtendrá una hoja de ruta clara.

2. Las necesidades de equipamiento de cada equipo serán únicas.

Encuentre un socio de hardware confiable con experiencia en la implementación de dispositivos de alta calidad, que pueda ayudarlo a determinar sus necesidades de equipo según los objetivos de su programa. Para las escuelas con espacio dedicado, como laboratorios de computación, las PC de escritorio son una forma inteligente de maximizar su inversión. En las escuelas donde el espacio es escaso, las computadoras portátiles son una forma efectiva de priorizar la flexibilidad.

3. La ambición de su programa es un factor clave.

Un club informal con un presupuesto limitado debería centrarse en equipos que garanticen un juego fluido, mientras que los equipos que quieran competir y ganar torneos deberían buscar hardware de alto rendimiento. Considere cada equipo: los monitores de alta frecuencia de actualización, los teclados mecánicos y los ratones para juegos ofrecen ventajas competitivas, mientras que las actualizaciones de infraestructura, como conectores Ethernet y un suministro eléctrico sólido que proporcione energía y conectividad confiables, son necesarias para todos, desde aficionados hasta campeones de liga.

4. Por encima de todo, es esencial que los esfuerzos estén dirigidos por un entrenador motivado.

Si bien es casi seguro que cada escuela tendrá estudiantes que se unirían a un equipo, cada programa necesita un líder como Trieu o Whitlock que esté comprometido a luchar por los intereses de los estudiantes y ejercer presión para obtener el presupuesto, el espacio y el equipo que su equipo necesita para tener éxito.

Los mitos sobre los deportes electrónicos todavía están muy extendidos. Pero esa ya no es una buena razón para quedarse al margen. A medida que más y más escuelas opten por iniciar sus propios equipos y reforzar sus programas STEM y STEAM, descubrirán lo que Mira Mesa High School y Oswego East High School ya saben: los deportes electrónicos no restan valor a la experiencia de los estudiantes. Lo enriquecen.

Benjamín Yeh

Benjamín Yeh es el presidente de ASUS Computer International, Grupo Empresarial de Sistemas.

Últimas publicaciones de colaboradores de medios de eSchool (ver todo)
punto_img

Información más reciente

punto_img