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Imagen: CEA
La Electronic Entertainment Expo, quizás el evento más exagerado y grandilocuente jamás designado como feria comercial de la industria, ya no existe. El E3 fue un elemento básico del calendario de videojuegos durante más de dos décadas, mostrando lo último y lo mejor en hardware y software para juegos cada verano. Pero ha sido declarado oficialmente muerto por la ESA, a raíz de la disminución de ferias comerciales en todo el mundo después de la pandemia de Covid.
La desaparición del E3 no fue exactamente impactante, ya que no ha celebrado un evento en vivo y en persona desde 2019. Pero el cierre de un evento de tan alto perfil hace que algunas personas se pregunten: ¿Es CES, el evento de más alto perfil de la industria electrónica? ¿El siguiente en la tabla de cortar? No me parece. Exploremos por qué.
El E3 dejó de ser útil
Para una industria de los juegos que crecía a pasos agigantados a finales de los 90 y principios de los 2000, el E3 era un escaparate necesario para casi todos los actores importantes. Junto con espectáculos regionales más pequeños como el Tokyo Game Show y la Game Developer's Conference, fue una oportunidad para que los editores, desarrolladores y fabricantes de hardware de juegos subieran a un escenario enorme y mostraran sus próximos trabajos directamente a la mayor reunión de prensa. Luego, la prensa transmitió la noticia a los jugadores de todo el mundo, a través de revistas impresas y los inicios de las noticias en línea.
Aquí reside lo que mucha gente olvida del E3: originalmente era sólo un evento organizado por la industria, dirigido a la prensa. Porque en los años 90 y 2000, así era como llamabas la atención de los jugadores. Los presupuestos para publicidad directa en televisión y en anuncios públicos sólo podían llegar hasta cierto punto. Si querías correr la voz y entusiasmar a la gente, tenías que conseguir tinta, en revistas como Electronic Gaming Monthly, GamePro, Computer Gaming World y docenas de otras publicaciones específicas. Luego duplicó esta estrategia con anuncios impresos en las mismas revistas.
Si tienes mi edad o más, probablemente puedas ver hacia dónde iba esto. El auge de la web no sólo acabó con la industria gráfica y la rama de impresión de la prensa de juegos, sino que creó un cambio sísmico en la forma en que se comercializaban los juegos. A medida que la industria de los juegos creció lo suficiente como para comenzar a anunciarse directamente en la televisión en horario estelar e incluso junto con las películas de Hollywood, la publicidad web permitió que el marketing se extendiera a todas las facetas de nuestras vidas.
De repente, los jugadores recibían anuncios de nuevos títulos junto con sus redes sociales, mientras compraban zapatillas de deporte y pagaban las facturas. En poco tiempo, los simples anuncios animados dieron paso a avances completos en YouTube, que dirigían a los jugadores a sitios web promocionales personalizados. Con el auge de Steam y las tiendas de consolas digitales, los editores de juegos podían anunciar un juego nuevo, venderlo y entregarlo, todo sin necesidad de involucrar a la prensa de ninguna manera. Fue un sueño hecho realidad, a menos que tu sueño fuera ser periodista de juegos.
Todavía hay una prensa de juegos, porque todavía hay una comunidad de jugadores. Pero la prensa ya no es el pregonero de la industria. Ha vuelto a su papel de amortiguador entre las personas que crean juegos y las personas que los juegan. Probablemente hayas notado que, si bien los sitios y canales de juegos aún cubren noticias sobre anuncios y lanzamientos, están mucho más enfocados en encontrar y resaltar juegos independientes oscuros, publicar reseñas y editoriales, y cubrir el tipo de noticias de la industria que los editores a menudo desean. no fue ningún tipo de noticia en absoluto.
Este cambio de prensa hace que un evento directo y centralizado como el E3 sea menos relevante. ¿Por qué un editor gastaría tanto tiempo y energía, y por supuesto, dinero, en cortejar a unos cuantos miles de periodistas? Es mucho más eficiente simplemente publicar un avance en YouTube y gastar ese dinero en publicidad directa. Las probabilidades son bastante buenas de que, si eres un desarrollador lo suficientemente grande, los sitios de noticias sobre juegos te aun publique noticias al respecto, especialmente si su departamento de relaciones públicas les da algunos empujones por correo electrónico.
YouTube acabó con el programa de juegos
No me malinterpretes, todavía hay mercado para una visualización centralizada de todo lo que los editores tienen para ofrecer a los jugadores. Pero estos eventos ahora son más pequeños, más enfocados y cada vez más controlados por una sola empresa.
Nintendo's Direct, una minipresentación que muestra los nuevos juegos Switch que la compañía ha planeado para los próximos meses, es un ejemplo perfecto. Nintendo Direct mostrado, bueno, directamente a millones de fanáticos en todo el mundo sin necesidad de prensa especializada en videojuegos. (¡Aunque la prensa todavía lo cubre de todos modos!) Y también está listo para funcionar cuando Nintendo lo desee, renunciando a la necesidad de tener cualquier proyecto en particular listo para una revelación en el E3 o Space World. Las compañías de juegos seguirían los pasos de Apple aproximadamente una década antes, que todavía organiza sus propios eventos en torno a cada gran anuncio nuevo, más o menos según su propio cronograma.
Otras empresas como Sony, Microsoft e incluso empresas más pequeñas como Devolver Digital emularon este modelo exitoso, mostrando colecciones de juegos y dispositivos en debuts en línea, a menudo sin ningún tipo de evento del mundo real. El cambio de grandes y grandilocuentes exhibiciones en persona a una publicidad en línea más eficiente y efectiva ya estaba perdiendo relevancia en el E3 a mediados de la década de 2010. En el momento de Xbox One y PS4, Microsoft y Sony ya estaban usando sus propios eventos previos al show para resaltar nuevos anuncios de hardware, y Sony y Nintendo prácticamente habían abandonado cualquier presencia importante en el show en 2019.
El E3 intentó cambiar a un espectáculo generalizado, similar a una celebración al estilo Comic-Con más que a un evento exclusivo, intentando atraer el tipo de presencia de fanáticos que hace que programas como PAX sean un gran atractivo hasta el día de hoy. Incluso abrió sus puertas a cualquiera que quisiera asistir en 2017. Pero con la presencia de la industria que hizo notable al E3 en primer lugar disminuyendo constantemente, la proverbial escritura estaba en la pared.
Con los viajes en todo el mundo paralizados en 2020, el E3 “se volvió digital”. Pero en este punto, básicamente todos los actores importantes pasaron a realizar presentaciones directas en línea, por lo que no había razón para acudir a la ESA para ofrecer algo que los departamentos de marketing pudieran hacer por sí solos. El evento más importante del calendario de videojuegos murió con un gemido tres años después.
¿Qué hace que CES sea diferente?
¿Seguirá el Consumer Electronics Show los pasos escorzados del E3? No me parece. Si bien la pandemia ciertamente asestó un duro golpe a CES (como un gran evento internacional en enero de 2019, ¡probablemente jugó un pequeño papel en la propagación temprana de la pandemia!), lo crucial que hay que recordar es que CES no se trata solo de productos electrónicos. prensa.
Como miembro de la prensa y consumidor voraz de noticias sobre informática y electrónica, me resulta fácil ponerme anteojeras y centrarme sólo en lo que afecta directamente a los consumidores. Después de todo, ese es el principal objetivo de PCWorld y de la mayor parte de su competencia en línea. Pero esa es la punta del iceberg, tanto para la industria en su conjunto como para eventos de la industria como CES en particular.
Asociación de Tecnología del Consumidor
Por cada historia de CES sobre la que leas un nuevo gadget genial, hay cien más que no están cubiertos, porque en la sala de exposición hay tantas cosas que hacer que es literalmente imposible que incluso los sitios más importantes centrados en el consumidor puedan verlo todo. Y no me refiero sólo a los grandes jugadores, con sus enormes stands más grandes que los hogares de la mayoría de las personas.
Al CES asisten literalmente miles de empresas que muestran sus últimos productos, desde LG y Samsung, que ocupan más espacio que un concesionario de automóviles, hasta pequeñas empresas emergentes internacionales que podrían enviar a una sola persona y una mesa plegable. Podrías pasar toda la semana en Las Vegas simplemente examinando los pasillos más pequeños y sudorosos, donde personas de todo el mundo se reúnen para ver de todo, desde pernos de vástago autosellantes hasta fresadoras de trinquete inverso.
Debajo del iceberg
Y eso es sólo lo que se muestra al público. CES se extiende desde el Centro de Convenciones de Las Vegas a todos los grandes hoteles de los alrededores, con bolsas de exhibiciones y eventos más pequeños en todo el Strip de Las Vegas durante toda la semana. Aquí es donde las empresas que no tienen el presupuesto o la mano de obra para comercializar directamente a los consumidores esperan obtener algunos artículos impresos de periodistas ávidos de información exclusiva sobre lo que sus competidores no han cubierto. Y esencialmente, es el tipo de cobertura que no puedes encontrar navegando por YouTube.
Pero incluso mirar estos rincones más pequeños y remotos de CES y otras ferias comerciales similares no le mostrará el panorama completo. Porque el CES no es un evento dirigido a los consumidores, o al menos dirigido exclusivamente a ellos. Hay un lado del programa entre empresas que nunca llegamos a ver, y por "nosotros" me refiero tanto a los escritores como a los lectores de artículos como este.
CES es el lugar donde un fabricante de controles remotos de Taiwán puede reunirse con un fabricante de televisores de Japón y decidir que obtendrán sus membranas para botones de un proveedor de caucho alemán. Es donde un gerente de nivel medio de la Compañía A podría detectar a su antiguo compañero de trabajo de la Compañía B e intercambiar tarjetas de presentación (sí, en papel de árbol muerto) y regresar tres años después de formar su propia empresa de consultoría. Estas y otras conexiones ocurren mil veces al día en estos espectáculos, el tipo de conexiones que simplemente no se pueden replicar en ningún otro lugar que no sea en persona.
Aunque CES tropezó durante la pandemia, ha vuelto a ser relevante mucho más rápido que cualquier programa que carezca de este componente industrial más profundo. La CEA proyecta 130,000 asistentes para 2024, cifra significativamente menor que su récord de 2017, pero aún mayor que el año pasado y el evento más grande de la industria con diferencia. Es fácil mirar el CES y simplemente ver stands indulgentes y grandes multitudes. Pero las decisiones más importantes, las partes cruciales que lo hacen valioso como algo más que un megáfono anual, se toman a puerta cerrada.
Mientras esas puertas sean valiosas, CES y otros espectáculos similares no irán a ninguna parte... salvo alguna catástrofe mundial ocasional, por supuesto.
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- Fuente: https://www.pcworld.com/article/2171318/e3-is-dead-is-ces-next.html