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Reflexiones sobre 50 años de Game-Based Learning (Parte 3)

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Más de 50 años después de que Don Rawitsch introdujera Oregon Trail en su clase de octavo grado, el debate continúa: ¿Pueden los juegos convertirse en una herramienta legítima para el aprendizaje? Los defensores del aprendizaje basado en juegos tienen buenas razones para ser optimistas, pero también cautelosos.

Vientos de cola: un ecosistema propicio

Una condición habilitante básica para el aprendizaje basado en juegos es el acceso a computadoras y banda ancha. En las últimas décadas, ha habido grandes avances en esta área. Según el Centro Nacional de Estadísticas Educativas, el número de adultos con hijos menores de 18 años que informan que "las computadoras siempre o generalmente estaban disponibles para fines educativos" ha aumentado al 94 por ciento. COVID también ha acelerado la financiación de banda ancha en vecindarios desatendidos. Si bien aún queda trabajo por hacer para cerrar la brecha digital, el acceso se está convirtiendo en un factor menos limitante para el aprendizaje basado en juegos. Al mismo tiempo, las escuelas y los profesores se sienten cada vez más cómodos con la idea de los juegos en el aula.

Un creciente cuerpo de investigación destaca la eficacia del aprendizaje basado en juegos. Catalizada a través de iniciativas como el grupo Juegos, Aprendizaje y Sociedad en UC Irvine, MIT Game Lab, la Exposición de Juegos Educativos del Departamento de Educación de EE. UU., Juegos para el Cambio y una amplia variedad de organizaciones en todo el mundo, la investigación está demostrando el valor pedagógico de los juegos. en los canales de aprendizaje formales e informales. De hecho, JAMA Network acaba de publicar un informe revisado por pares que “mostró un mayor rendimiento cognitivo en los niños que jugaron videojuegos frente a los que no”.

También hemos visto un crecimiento en el aprendizaje basado en intereses, particularmente en torno a la creación de juegos para jóvenes, un componente clave del gran éxito de Roblox y Minecraft. Hacer juegos cultiva una variedad de habilidades duras (por ejemplo, codificación) y habilidades blandas (por ejemplo, creatividad, colaboración, comunicación, pensamiento crítico, resolución de problemas, resiliencia) y cruza múltiples disciplinas (por ejemplo, arte, diseño, tecnología, sonido/música, gestión de proyectos) . Casi todas estas habilidades son necesarias para trabajos en un mundo digital con una fuerza laboral cada vez más distribuida. Y muchos niños están ansiosos por sumergirse y empieza a crear.

Empresas como Microsoft (Minecraft), Epic (Fortnite Creator) y Roblox han establecido divisiones educativas con objetivos ambiciosos. Por ejemplo, Roblox Community Fund tiene como objetivo llegar a 100 millones de estudiantes para fines de esta década y recientemente abrió un fondo de $ 10 millones para desarrolladores y educadores para construir en su plataforma. Este también es nuestro enfoque en Estudios sin fin, un nuevo proyecto de creación de juegos dirigido por jóvenes distribuido globalmente. Los jóvenes pueden trabajar en una amplia variedad de juegos utilizando herramientas y procesos profesionales, acceder al apoyo de mentores, desarrollar carpetas y obtener microcredenciales.

Vientos en contra: Enfrentando los desafíos

Por desgracia, no todo el mundo está entusiasmado con los juegos en el aula. Dado que el joven estadounidense promedio pasa ocho horas al día mirando pantallas, los padres, maestros y legisladores están justificadamente preocupados por los posibles impactos en el desarrollo de los jóvenes, que no entendemos completamente. El tiempo de pantalla de los jóvenes ahora está siendo regulado en países como Corea del Sur y China, y otros países están evaluando políticas similares.

Además, un futuro cercano en el que pasamos más tiempo dentro de un 'metaverso' digital mientras que el 'mundo real' no digital se vuelve cada vez más distópico es un pensamiento aterrador para muchos. Aún más aterradora es la probabilidad de que las principales plataformas de metaverso rastreen una cantidad increíble de datos personales y sean controladas por un puñado de empresas impulsadas más por modelos comerciales que por un impacto positivo.

El compromiso de la audiencia plantea otro enigma. La mayoría de los juegos de aprendizaje aún están dirigidos a niños muy pequeños y preadolescentes, pero tienen mucho menos éxito para involucrar a adolescentes y adultos jóvenes. Los adolescentes tienden a gravitar hacia el aprendizaje basado en juegos cuando se alinea con sus intereses naturales. Y un porcentaje importante de los juegos de aprendizaje carecen de rigor editorial. muchos proyectos caer en un valle de insuficiencia, necesitando presupuestos más grandes o mayor valor de entretenimiento para superar el ruido en el espacio del consumidor o un posicionamiento más preciso para reemplazar el tiempo o el dinero en el aula. Demasiados de estos juegos siguen siendo agradables de tener, en lugar de ofertas imprescindibles, y la implementación a menudo implica mucha fricción.

Nuevas Tecnologías

El futuro del aprendizaje basado en juegos sin duda se verá afectado por la aparición de nuevas y poderosas tecnologías: computación basada en la nube, motores de creación de juegos en 3D (p. ej., Unity y Unreal), blockchain y, por supuesto, realidad virtual (VR) y realidad aumentada. (ARKANSAS).

Instituciones educativas líderes como la Universidad Estatal de Arizona están invirtiendo fuertemente en la realidad virtual de próxima generación a través de su asociación con Dreamscape Learning. Si bien el acceso a los dispositivos sigue siendo una preocupación de equidad, ahora podemos vislumbrar cómo podría ser el aprendizaje profundamente inmersivo con narraciones y mundos atractivos. También estamos viendo pilotos innovadores y un éxito temprano con AR. Por ejemplo, las empresas de fabricación se están deshaciendo de los manuales escritos y están utilizando de forma eficaz las plataformas AR para la formación en maquinaria en constante evolución. Empresas como Meta/Oculus, Niantic, Google y Apple están invirtiendo dólares en la educación habilitada por VR y AR y estarán ansiosas por resaltar un impacto positivo en el aprendizaje.

Todas estas tecnologías podrían convertirse en elementos clave de lo que se denomina aprendizaje en el metaverso, aunque existen muchas opiniones diferentes sobre lo que representa este concepto. Como señaló Neal Stephenson, el autor de ciencia ficción que acuñó el término 'Metaverso' en su novela de 1992 "Snow Crash" en un artículo del Washington Post, "En este momento, el metaverso es una sopa primordial de muchas empresas grandes y pequeñas que chocan contra mutuamente."

Una visión colectiva

Nuestras visiones para el futuro suelen estar moldeadas por los medios de comunicación populares. Y, lamentablemente, en lo que respecta a la educación, siguen estando limitados por la tradición. Con ejemplos que van desde Los Supersónicos a Star Trek, rara vez se desvían del enfoque de "sabio en el escenario" para la instrucción en el aula. Desafortunadamente, la gran mayoría de las películas, la televisión y los videojuegos que miran hacia el futuro representan futuros distópicos, y la escasez de visiones evocadoras para el futuro de la educación limita la imaginación incluso de los emprendedores educativos más apasionados y con visión de futuro.

Un ejemplo evocador del futuro potencial del aprendizaje proviene, una vez más, de Neal Stephenson. Ambientada en un futuro cercano, “La era del diamante” presenta una plataforma interactiva de aprendizaje de inteligencia artificial llamada Manual ilustrado de una joven dama. Esta visión de una futura plataforma de aprendizaje presenta algunos elementos convincentes. Combinando tutoría inteligente y retroalimentación personalizada, el Manual cubre una amplia variedad de temas académicos relevantes, junto con habilidades socioemocionales y de pensamiento crítico. Es una plataforma poderosa que sigue a la protagonista de la novela dondequiera que vaya: el aprendizaje no está definido por el entorno institucional. La novela también examina el tema de la equidad, explorando quién tiene acceso a una plataforma de aprendizaje tan poderosa.

Esto bien puede surgir como una visión profética para el futuro del aprendizaje basado en juegos: el elemento clave es una plataforma que potencia vías de aprendizaje personalizadas y adaptativas, cubre múltiples temas y cultiva habilidades críticas del siglo XXI. Si los juegos van a tener un impacto profundo y escalable en el futuro del aprendizaje, lo más probable es que sea a través de una plataforma que pueda ser adaptada y ampliada por diferentes educadores, expertos en dominios e incluso estudiantes, en todos los entornos y momentos.

Dicha plataforma puede parecerse más a las iniciativas educativas de Minecraft Education Edition o Roblox que a Oregon Trail. De hecho, los juegos como Oregon Trail pueden servir como una "columna vertebral" de aprendizaje que funciona dentro de una plataforma más amplia, al igual que los libros de texto han sido la columna vertebral del plan de estudios de aprendizaje tradicional durante más de un siglo. Los empresarios de la educación, los profesores innovadores, los padres y los estudiantes pueden adaptar y ampliar las plataformas basadas en juegos con herramientas de 'modificación' accesibles.

¿Cómo convergerán los juegos bien elaborados, las plataformas de aprendizaje y una visión genuinamente disidente de la educación? Eso sigue siendo una incógnita. Pero apostamos a que una niña de 14 años que piratea alegremente su videojuego hoy para ganar puntos de salud ilimitados lo descubrirá, probablemente en colaboración con sus compañeros que comparten la misma pasión y el mismo espacio digital colaborativo.

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