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El jefe de New Blood quería que Dusk fuera tan modificable como Doom y Skyrim: "Si no hay animes grandes y ordenados en Dusk para cuando terminemos con el SDK, entonces no lo habremos hecho bien"

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Antes del anochecer HD se incrementó en una revisión completa de los gráficos del juego, estaba destinado a ser una pieza complementaria de una característica muy solicitada para el amado boomer shooter de 2018: un kit de desarrollo de software (SDK) completo para que los modders se vuelvan locos, junto con el soporte de Steam Workshop para esos mods.

"Ves lo que la gente hace con Skyrim", dijo el jefe de New Blood, Dave Oshry, en una entrevista reciente. “Si no hay animes grandes y ordenados en Dusk cuando terminemos con el SDK, entonces no lo habremos hecho bien.

“No vamos a hacer esos oficial, contrario a la creencia popular. 'Anochecer muy HD'”.

El director del estudio estaba (¿quizás?) bromeando cuando invocó esas exportaciones culturales más coloridas de NexusMods, pero vino de un lugar muy real de querer que Dusk tuviera ese potencial como destino de modding: “La gente puede hacer lo que quiera con Dusk. Puede que Dusk HD se haya dejado llevar y se haya convertido en un proyecto loco, pero al final del día, se supone que es un escaparate de lo que se puede hacer con un juego de hace cinco años y los módulos añadidos”.

Con ese fin, quizás lo mejor del SDK es su capacidad para cargar archivos de mapas desde una variedad de motores FPS clásicos.

"Desde el principio, tomamos la decisión de que el juego cargaría archivos .bsp, que son los mismos niveles que utilizaron Quake, Half-Life y el motor Source", dijo el programador de New Blood, Ben "Zombie" Moir.

“Es un poco loco, porque para muchos juegos diferentes, puedes simplemente copiar los mapas y Dusk los cargará. Simplemente funciona”.

No fue un proceso fácil: cuando se le preguntó qué se necesitaba para implementar una compatibilidad tan amplia, Moir simplemente bromeó: “¿Qué implicaba? Años de mi vida”.

Sin embargo, Moir parece agradecido por el desafío y señala que ahora es un programador con mucha más experiencia que al comienzo del proyecto. También señala que la continuidad con la historia de FPS realmente podría diferenciar la modificación de Dusk: "Significa que cuando la gente crea niveles personalizados, hay todas estas herramientas diferentes, y toda esta documentación, videos y referencias que pueden usar, y esto gran comunidad de décadas de personas que crean mapas para otros juegos de los que pueden extraer recursos”.

New Blood ya mostró un Conversión de mapas de Half-Life para Dusk desde el lanzamiento alfa del SDK en 2020, pero tengo muchas ganas de ver adónde va la gente con el material de Source en particular⁠; gran parte de mi adolescencia transcurrió en ese motor y quiero el mapa de Vampire: The Masquerade – Bloodlines. conversiones para el anochecer ayer.

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